லேகல் பொறி

கட்டற்ற கலைக்களஞ்சியமான விக்கிப்பீடியாவில் இருந்து.
(லீகல் பொறி இலிருந்து வழிமாற்றப்பட்டது)

சதுரங்க விளையாட்டில் லேகல் பொறி (Légal Trap) அல்லது பிளாக்பர்ன் பொறி (Blackburne Trap) லேகல் போலி-தியாகம் மற்றும் லேகல் பொறி (Légal Pseudo-Sacrifice and Légal Mate) என்றும் அழைக்கப்படுகிறது. இராணியைத் தியாகம் செய்தலும் அதைத் தொடர்ந்து இரு சிறுகாய்களால் இறுதி முற்றுகை நிகழ்த்துதலும் சேர்ந்த நகர்வுகள் லீகல் பொறியின் அடையாளங்களாகும். வெள்ளை ஆட்டக்காரர் செய்யும் இராணியின் தியாகத்தை கருப்பு ஆட்டக்காரர் ஏற்றுக் கொண்டு விளையாடுவதால், இப்பொறியைக் கண்டு பிடித்த பிரெஞ்சு ஆட்டக்காரர் சைர்டி லேகல் (1702–1792) பெயரால் அழைக்கப்படுகிறது. 19 ஆம் நூற்றாண்டின் பின்பகுதியில் வாழ்ந்த உலகத்தின் மிகச்சிறந்த முதல் ஐந்து விளையாட்டு வீரர்களில் ஒருவரான சோசப் என்றி பிளாக்பர்ன் (1841-1924) லேகல் பொறியை பல சந்தர்பங்களில் உபயோகித்து வெற்றி பெற்றுள்ள காரணத்தால் பிளாக்பர்ன் பொறி எனவும் அழைக்கப்படுகிறது.

இயல்பான நகர்வு வரிசை[தொகு]

ஆட்டத்தில் லேகல் பொறியை வைப்பதற்கு பல வழிகள் உள்ளன. பாரிசில் நடைபெற்ற ஒரு காட்சிப்போட்டியில் பிரான்சின் முன்னணி வீரர்களில் ஒருவரான ஆண்ட்ரே செரான் வெள்ளைக் காய்களுடன் விளையாடி சீன்லோசிடம் வெற்றி பெற்ற ஆட்டம் இங்கே தரப்பட்டுள்ளது:

1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 d6

இது பகுதி இத்தாலியத் திறப்பாட்டம் ஆகும்.

4. Nc3 Bg4?!

கருப்பு, மத்தியில் வலிமையுடன் போராடக்கூடிய வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் f3 குதிரையை செருகியாக மாற்றுகிறது. வியூகத்தின்படி முக்கியத்துவம் பெற்ற நகர்வு என்றாலும் சில குறைபாடுகளையும் ஏற்படுத்துகிறது.

5. h3

இந்நிலையில் 5.Nxe5? என்ற நகர்த்துவது லீகல் பொறிக்கு துணை புரியாது. கருப்பு அமைச்சர் வெள்ளை இராணியைக் (5...Bxd1?? ) கைப்பற்றாமல் அவரும் 5….Nxe5? விளையாடினால் ஒரு சிப்பாய்க்காக குதிரையை இழந்த நிலையில் முடியும். அடுத்த இரண்டு நகர்வுகளில் வெள்ளையால் இறுதி முற்றுகை நிகழ்த்த முடியாது. மாறாக 5. h3 என்று விளையாடுவதால் வெள்ளை தன் அமைச்சரை வேறு இடத்திற்கு நகர்த்தியாக வேண்டிய கட்டாயத்திற்கு தள்ளப்படுகிறார். அதாவது புறப்பட்ட இடத்திற்கே மீண்டும் செல்வது அல்லது பாதுகாப்பில்லாத ஒரு சதுரத்திற்கு நகர்வது என்ற முடிவில் ஒன்றை அவர் எடுத்தாக வேண்டியுள்ளது.

abcdefgh
8
a8 black rook
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
c6 black knight
d6 black pawn
e5 black pawn
h5 black bishop
c4 white bishop
e4 white pawn
c3 white knight
f3 white knight
h3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
a1 white rook
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
படம் 1 5...Bh5? நகர்வுக்குப் பின்னர்
abcdefgh
8
a8 black rook
d8 black queen
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
e7 black king
f7 white bishop
g7 black pawn
h7 black pawn
c6 black knight
d6 black pawn
d5 white knight
e5 white knight
e4 white pawn
h3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
a1 white rook
c1 white bishop
d1 black bishop
e1 white king
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
உண்மையான இறுதி முற்றுகை: 8.Nd5# - படம் 2

5... Bh5? (படம்1)

கருப்பின் இந்நகர்வு பார்ப்பதற்கு வெள்ளை குதிரையை தொடர்ந்து செருகியாக வைத்திருப்பது போல தோன்றினாலும் இது மிகப்பெரிய தவறான நகர்வாகும். இதற்குப் பதிலாக கருப்பு 5...Bxf3, விளையாடலாம். இதனால் வெள்ளைக்கு நன்மை ஏற்படுகிறது என்றாலும் கருப்பு ஆட்டக்காரருக்கு சோடி அமைச்சர்களில் ஒன்றை இழக்க நேரிட்டாலும் வெள்ளைக்கு நிகராக காய்களாவது சமநிலையில் இருக்கும் நிலை உண்டாகிறது. கருப்பு 5...Be6!? ஆடவும் ஒரு வாய்ப்புள்ளது.

6. Nxe5!

கருப்பு ஆட்டக்காரர் பின்பற்றுவதாக நினைத்துக் கொண்டிருக்கும் செருகி உத்தியை நிராகரித்து, வெள்ளை தன்னுடைய ஆறாவது நகர்வை விளையாடி இராணியை பலிகொடுக்கிறார். இந்நிலையில் கருப்பு ஆட்டக்காரருக்கு உள்ள சிறந்த நகர்வு 6...Nxe5 என்பதேயாகும். தொடர்ந்து வெள்ளை 7.Qxh5 Nxc4 8.Qb5+ என்று விளையாடிய பின்னர் 9.Qxc4, என்று ஆடினாலும் கருப்பால் தொடர்ந்து ஆட்டத்தில் நீடித்திருக்க முடியும். மாறாக கருப்பு ஆட்டக்காரர் வெள்ளை ஆட்டக்காரர் கொடுக்கும் பலியை, ஏற்றுக்கொள்ள ஆசைப்பட்டால் அதற்கடுத்த இரண்டு நகர்வுகளில் வெள்ளை இறுதி முற்றுகை நிகழ்த்தி ஆட்டத்தை முடித்துவிடுவார்.

6... Bxd1?? 7. Bxf7+ Ke7 8. Nd5#

இறுதியான காய்களின் இருப்புநிலை ( படம் 2 ). இது ஒரு உண்மையான இறுதிமுற்றுகை ஆட்டமாகும்[1]. இதன் பொருள் இராசாவைச் சுற்ரிலும் எட்டு சதுரங்கள் இருந்தாலும் அவரால் எந்த ஒரு சதுரத்திற்கும் நகர முடியாத நிலை ஏற்பட்டுள்ளது.

லீகல் எதிர் செயிண்ட் பிரை[தொகு]

1750 ஆம் ஆண்டு பாரிசில் லீகல் செயிண்ட் பிரைக்கு எதிராக ஆடிய அசல் ஆட்டம்[2] against Saint Brie in பாரிஸ் 1750:,

1. e4 e5 2. Nf3 d6 3. Bc4 Bg4?! 4. Nc3 g6? 5. Nxe5 Bxd1?? 6. Bxf7+ Ke7 7. Nd5# 1–0[3][4]

இவ்வகையான முற்றுகையில் செருகியாக நிற்கும் குதிரை வெளிப்படையாக ராணியைக் கைப்பற்றுவதற்கு கருப்பு ஆட்டக்காரரை அனுமதிக்கிறது, ஆனால் இறுதி முற்றுகை நிகழ்ந்து கருப்பின் ஆட்டம் முடிந்து போகிறது.

வேறுசில மாறுபடும் வரிசைகள்[தொகு]

கருப்பு ஆட்டக்காரரின் லீகல் பொறி ஆட்டம்
abcdefgh
8
a8 black rook
d8 white bishop
e8 black king
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
c6 black pawn
e4 black knight
g4 black bishop
d3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
e2 white king
f2 black bishop
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
d1 white queen
f1 white bishop
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
சில சந்தர்பங்களில் வேறு சில காய்களும் லீகல் பொறி வைப்பதில் பயனாகின்றன. இந்த ஆட்டம் பெட்ரோவின் தற்காப்பு மிகப் பழமையான வகையாகும்.

1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nc6?! 4.Nxc6 dxc6 5.d3 Bc5 6.Bg5? Nxe4 7.Bxd8?? Bxf2+ 8.Ke2 Bg4# 0–1
நவீன நடுஆட்டத்தில் லீகல் பொறி
abcdefgh
8
a8 black rook
f8 black king
h8 black rook
a7 black pawn
c7 black pawn
e7 black knight
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
b6 black bishop
d6 black pawn
f6 black queen
e5 black pawn
a4 white bishop
e4 white pawn
g4 black bishop
c3 white pawn
d3 white pawn
e3 white bishop
f3 white knight
b2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
d1 white queen
e1 white king
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
13...Nc6–e7? நகர்வுக்குப் பின்னர் நிலை உரூயி லோபசு பறவை தற்காப்பு ஆட்டத்தில் நைசல் சார்ட்டு எதிர் விக்டர் குப்ரிசிக், 1981–82. வெள்ளைக்கு சிப்பாய் கிடைத்த பிறகு 14.Nxe5 நகர்வுக்குப் பின்னர் வெற்றி கிடைக்கிறது.[5]
" சீகாடட் முற்றுகை “
abcdefgh
8
a8 black rook
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
d6 black pawn
e5 black knight
c4 white bishop
e4 white pawn
g4 black bishop
c3 white knight
f3 white knight
a2 white pawn
b2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
c1 white bishop
d1 white queen
f1 white rook
g1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
லீகல் பொறியின் மற்றொரு வகை 7...Ne5 நகர்வுக்குப் பின்னர் வெற்றி கிட்டுகிறது. 1847 ஆம் ஆண்டு வியன்னாவில் நடைபெற்ற ஒரு ஆட்டம் [6]

:1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.d4 exd4 4.c3 (the Göring Gambit) dxc3 5.Nxc3 d6 6.Bc4 Bg4 7.0-0 Ne5 8.Nxe5 Bxd1 9.Bxf7+ Ke7 10.Nd5# 1–0

பரிந்துரைகள்[தொகு]

இவ்வகை முற்றுகை ஆரம்ப ஆட்டக்காரர்களின் ஆட்டங்களில் பெரும்பாலும் காணப்படுகிறது. ஆனால் நன்கு ஆடத்தெரிந்த வீரர்களின் ஆட்டத்தில் இம்முற்றுகை தோன்றுவதில்லை. பொதுவாக, ஒரு ராணியைப் பலிகொடுத்து அமைச்சரால் இறுதி முற்றுகை என்பது கண்டிப்பாக அவசியமிலை. முன்னேறிய குதிரையின் ஆதரவுடன் Bxf7+ (அல்லது ...Bxf2+) என்ற நகர்வைத் தொடர்ந்து இறுதி முற்றுகை நிகழ்வதும் லீகல் பொறியே ஆகும். எதிரியின் ராஜா தனது சொந்த காய்கள் பலவற்றால் தடைசெய்யப்பட்டு நகர முடியாமல் செய்யப்படுவது லீகல் பொறியின் பின்னுள்ள உத்தியாகும்[7]

மேற்கோள்கள்[தொகு]

குறிப்புகள்

  1. This version of the Légal Trap was presented in Andre Bjerke (1975) (in no). Spillet i mitt liv. பன்னாட்டுத் தரப்புத்தக எண்:82-03-07968-7. 
  2. George Walker, A Selection of Games at Chess (London: Gilbert and Rivington, 1835), p. 91.
  3. Chessgames.com
  4. Georges Renaud & Victor Kahn The Art of Checkmate; Dover 1962
  5. Hooper, Whyld (1987), p. 182
  6. Hooper, Whyld (1987), p. 302
  7. Francis J. Wellmuth The Golden Treasury of Chess; Chess Review 1943, p. 147.

இவற்றையும் காண்க[தொகு]

உசாத்துணை

வெளிப்புற இணைப்புகள்[தொகு]


"https://ta.wikipedia.org/w/index.php?title=லேகல்_பொறி&oldid=3580965" இலிருந்து மீள்விக்கப்பட்டது