சதுரங்க விதிமுறைகள்

கட்டற்ற கலைக்களஞ்சியமான விக்கிப்பீடியாவில் இருந்து.
தாவிச் செல்லவும்: வழிசெலுத்தல், தேடல்


சதுரங்க விதிமுறைகள் ( Rules of chess ) என்பது சதுரங்கத்தின் சட்டங்கள் (Laws of chess ) ஆக அறியப்படுகின்றன. இவ்விதிமுறைகள் அல்லது சட்டங்கள் சதுரங்க (செஸ்) விளையாட்டினை விளையாடுவதற்காக வகுக்கப்பட்ட விதிமுறைகள் ஆகும். இவ்விதிமுறைகளின் மூலங்கள் துல்லியமாகத் தெரியாவிடினும், நவீன விதிமுறைகள் 16 ஆம் நூற்றாண்டில் முற்பகுதியில் இத்தாலியில் அமைக்கப்பட்டன. அதே விதிமுறைகள் 19 ஆம் நூற்றாண்டின் ஆரம்பம் வரை தொடர்ந்தது. இறுதியாக அவை சிறிதளவு மாற்றங்களைச் சந்தித்து தற்போதைய வடிவத்தை அடைந்திருக்கிறது. மேலும் , இதன் விதிமுறைகள் இடத்திற்கு இடம் சிறிதளவு மாற்றமடைகின்றன. தற்போது உலக சதுரங்க அமைப்பு என அறியப்படும் ஃபெடரேசன் இன்டர்நேசனல் டெஸ் எகெக்ஸ் (Fédération Internationale des Échecs) (FIDE) ஆனது சில தேசிய நிறுவனங்களின் சொந்தத் தேவைகளுக்கேற்ப சிறிதளவு மாற்றங்களை செய்து நிலையான விதிமுறைகளை அமைத்திருக்கிறது. துரித சதுரங்கம், தொலைதூர சதுரங்கம், ஆன்லைன் சதுரங்கம் மற்றும் சதுரங்க மாற்றுருவம் போன்றவற்றுக்கான மாறுபட்ட விதிமுறைகளும் இருக்கின்றன.

சதுரங்கம் என்பது ஆறு வகைகளில் 32 காய்களுடன் (ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரருக்கும் 16 காய்கள்) சதுரங்கப் பலகையில் இரண்டு நபர்களால் விளையாடப்படும் விளையாட்டு ஆகும். ஒவ்வொரு வகைக் காயும் தனித்த வழியில் நகர்த்தப்படுகின்றன. இந்த விளையாட்டினுடைய நோக்கம் செக்மேட் (checkmate) செய்வதாகும். செக்மேட் என்பது போட்டியாளரின் ராஜாவைக் கைப்பற்றுவதைத் தவிர்க்க இயலாதபடி அச்சுறுத்துவதாகும். செக்மேட்டுடன் விளையாட்டு நிறைவடைய வேண்டும் என்ற அவசியமில்லை. ஆனால் விளையாடுபவர்கள் பொதுவாக அவர்கள் தோல்வியுற்றதாக நம்பினால் விளையாட்டில் இருந்து வெளியேறி விடுவார்கள். மேலும் விளையாட்டை சமன் செய்வதற்கும் பல வழிமுறைகள் இருக்கின்றன.

காய்களின் அடிப்படை நகர்வுகள் தவிர்த்து, உபகரணங்கள் பயன்பாடு, நேரக்கட்டுப்பாடு, விளையாடுபவர்களின் நடத்தை மற்றும் நன்னெறி, மாற்றுத்திறன் படைத்த ஆட்டக்காரர்களின் வசதிகள், சதுரங்கக் குறிமுறையில் பயன்படுத்தப்படும் நகர்வுகளைப் பதிவு செய்தல் அத்துடன் விளையாட்டின் போது ஏற்படும் முறைகேடுகளுக்கான நடைமுறைகள் போன்றவற்றையும் விதிமுறைகளில் நிர்வகிக்கப்படுகிறது.

Photo shows two men playing chess while two more look on.
கீவ்வில் உள்ள பொதுமக்கள் பூங்காவில் நடைபெறும் விளையாட்டு. இதில் சதுரங்கக் கடிகாரம் பயன்படுத்தப்படுகிறது
Photo shows the six types of chess pieces in the Staunton style.
ஸ்டாண்டன் பாணி சதுரங்கக் காய்கள்.இடமிருந்து வலம்: ராஜா, யானை, ராணி, சிப்பாய், குதிரை, மந்திரி

தொடக்க அமைப்பு[தொகு]

Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 black rook b8 black knight c8 black bishop d8 black queen e8 black king f8 black bishop g8 black knight h8 black rook 8
7 a7 black pawn b7 black pawn c7 black pawn d7 black pawn e7 black pawn f7 black pawn g7 black pawn h7 black pawn 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 a2 white pawn b2 white pawn c2 white pawn d2 white pawn e2 white pawn f2 white pawn g2 white pawn h2 white pawn 2
1 a1 white rook b1 white knight c1 white bishop d1 white queen e1 white king f1 white bishop g1 white knight h1 white rook 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
ஆரம்ப நிலை

சதுரங்கம் சதுரங்கப் பலகையில் விளையாடப்படுகிறது. அப்பலகை ஒன்றுவிட்டு ஒன்று நிறம் மாற்றப்பட்ட 64 சதுரங்களாகப் (எட்டுக்கு எட்டு) பிரிக்கப்பட்ட சதுரப் பலகை ஆகும். அது ட்ராட்ஸ் (செக்கர்ஸ்) ( [[#CITEREF|]]) விளையாட்டில் பயன்படுத்தப்படுவதைப் போன்று இருக்கும். பலகையின் உண்மையான நிறங்களைக் கருத்தில் கொள்ளத் தேவையில்லை. எனினும் வெளிர் நிறச் சதுரங்கள் "வெண்மை" அல்லது "வெள்ளை" என்று அழைக்கப்படுகின்றன. மேலும் கருநிறமான சதுரங்கள் "கருமை" அல்லது "கருப்பு" என்று அழைக்கப்படுகின்றன. விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் பதினாறு "வெள்ளை" மற்றும் பதினாறு "கருப்பு" காய்கள் பலகையில் வைக்கப்படுகின்றன. அந்தப் பலகையில் வெள்ளைச் சதுரம் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரருக்கும் வலது முனைக்கு அருகில் இருக்கும் படியும் கருப்புச் சதுரம் இடது முனைக்கு அருகில் இருக்கும் படியும் பலகை வைக்கப்படுகிறது. ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரும் பதினாறு காய்களைக் கட்டுப்படுத்துவார்கள்:

காய் ராஜா ராணி யானை மந்திரி குதிரை சிப்பாய்
எண் 1 1 2 2 2 8
குறியீடுகள் Chess klt45.svg
Chess kdt45.svg
Chess qlt45.svg
Chess qdt45.svg
Chess rlt45.svg
Chess rdt45.svg
Chess blt45.svg
Chess bdt45.svg
Chess nlt45.svg
Chess ndt45.svg
Chess plt45.svg
Chess pdt45.svg


விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் காய்கள் வலது புறத்தில் உள்ள வரைபடத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளவாறு அடுக்கப்படுகின்றன. ஆட்டக்காரரிடம் இருந்து இரண்டாவது வரிசையில் ஆட்டக்காரரிடம் இருக்கும் எட்டு சிப்பாய்கள் அடுக்கப்படுகின்றன; ஆட்டக்காரரின் அருகில் இருக்கும் வரிசையில் மீதமுள்ள காய்கள் அடுக்கப்படுகின்றன. "ராணி அதன் நிறத்தில் உள்ள சதுரத்தில் வைக்கப்பட வேண்டும்" மற்றும் "வலது புறம் வெள்ளை" இருக்க வேண்டும் போன்ற சொற்றொடர்கள் இந்த அமைப்பை நினைவில் கொள்வதற்கு ஆரம்ப ஆட்டக்காரர்கள் மத்தியில் பிரபலமாக பயன்படுத்தப்படுகின்றன. இதில் இரண்டாவது சொற்றொடர் பலகையின் அமைப்பைக் குறிக்கிறது. அதாவது ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரின் அருகில் வலதில் இருக்கும் சதுரம் வெள்ளையாக ( [[#CITEREF|]]) இருக்க வேண்டும்.

சதுரங்களை அடையாளங்காணல்[தொகு]

Diagram showing how squares are named - columns are a through h, rows are 1 through 8
சதுரங்கள் இயற்கணிதக் குறிமுறையில் பெயரிடப்பட்டிருக்கின்றன

சதுரங்கப்பலகையின் ஒவ்வொரு சதுரமும் தனித்த ஜோடி எழுத்து மற்றும் எண்களினால் அடையாளப்படுத்தப்படுகின்றன. செங்குத்துக் நிரல்கள்|நிரல்கள் வெள்ளையின் இடத்தில் இருந்து (அதாவது ராணியின் பக்கம்) வெள்ளையின் வலது வரை a முதல் h வரையில் குறிப்பிடப்படுகின்றன. அதே போன்று கிடைமட்ட வரிசைகள்|வரிசைகள் பலகையின் வெள்ளை பக்கத்தின் அருகில் இருந்து ஆரம்பித்து 1 இலிருந்து 8 வரை எண்ணிடப்படுகின்றன. பின்னர் பலகையின் ஒவ்வொரு சதுரமும் அதன் நிரல் எழுத்து மற்றும் வரிசை எண் மூலமாக தனித்து அடையாளப்படுத்தப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, வெள்ளை ராஜா ஆட்டத்தின் தொடக்கத்தில் e1 சதுரத்தில் வைக்கப்பட வேண்டும். கருப்புக் குதிரை b8 இல் வைக்கப்பட வேண்டும். அது a6 அல்லது c6 சதுரங்களுக்கு நகர முடியும்.

விளையாட்டை விளையாடுதல்[தொகு]

ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரும் இரண்டு நிறங்களில் இருக்கும் காய்களின் தொகுப்பில் ஒன்றைக் கட்டுப்படுத்துவார். மேலும் பொதுவாக ஆட்டக்காரர்கள் பயன்படுத்தும் காய்களின் நிறங்கள் வெள்ளை அல்லது கருப்பு என்று குறிப்பிடப்படுகின்றன. இதில் வெள்ளை வைத்திருப்பவர் முதலில் ஆட்டத்தைத் தொடங்க வேண்டும். மேலும் பெரும்பாலான பலகை விளையாட்டுக்களில் இருப்பது போல ஆட்டக்காரர்கள் மாறி மாறி விளையாட வேண்டும். ஒரு ஆட்டக்காரர் ஒவ்வொரு முறையும் கட்டாயமாக ஒரு காயை நகர்த்த வேண்டும்; ஒரு ஆட்டக்காரரின் காய் நகர்த்தல் அவருக்கு தீங்கு விளைவித்தாலும் கூட அந்த நகர்வை அவர் முறைப்படி 'தவிர்க்க' இயலாது. கீழே விவரிக்கப்பட்டுள்ள படி, இரண்டு ஆட்டக்காரர்களில் ஒருவரது ராஜாவை செக்மேட் செய்தாலோ, ஒரு ஆட்டக்காரர் வெளியேறிவிட்டாலோ அல்லது சமநிலை அறிவிக்கப்பட்டாலோ ஆட்டம் நிறைவடையும். மேலும் நேரக்கட்டுப்பாட்டின் கீழ் ஆட்டம் விளையாடப்பட்டால், ஒரு ஆட்டக்காரர் அவரது நேர வரம்பைத் தாண்டிச் சென்றால் ஆட்டத்தில் தோல்வி அடைந்தவர் ஆவார்.

அதிகாரப்பூர்வ சதுரங்க விதிமுறைகளில் யார் வெள்ளையை விளையாட வேண்டும் என்பதைத் தீர்மானிப்பதற்கான விதிமுறைகள் எதுவும் இல்லை. மாறாக இந்தத் தீர்மானம் டோர்னமெண்ட் சார்ந்த விதிகளின் போக்கில் (எ.கா. ஸ்விஸ் அமைப்பு டோர்னமெண்ட் அல்லது ரவுண்ட்-ராபின் டோர்னமண்ட்) விடப்பட்டிருக்கிறது அல்லது போட்டியின்றி விளையாடப்படும் ஆட்டங்களில் பரஸ்பர ஒப்பந்தத்தின் அடிப்படையில் தன் போக்கில் தேர்ந்தெடுக்கும் முறை பொதுவாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

நகர்வு[தொகு]

அடிப்படை நகர்வுகள்[தொகு]

Basic moves of a king
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 8
7 7
6 e6 cross f6 cross g6 cross 6
5 e5 cross f5 white king g5 cross 5
4 e4 cross f4 cross g4 cross 4
3 3
2 2
1 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
Moves of a rook
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 d8 cross 8
7 d7 cross 7
6 d6 cross 6
5 a5 cross b5 cross c5 cross d5 white rook e5 cross f5 cross g5 cross h5 cross 5
4 d4 cross 4
3 d3 cross 3
2 d2 cross 2
1 d1 cross 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
Moves of a bishop
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 cross g8 cross 8
7 b7 cross f7 cross 7
6 c6 cross e6 cross 6
5 d5 white bishop 5
4 c4 cross e4 cross 4
3 b3 cross f3 cross 3
2 a2 cross g2 cross 2
1 h1 cross 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
Moves of a queen
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 d8 cross h8 cross 8
7 a7 cross d7 cross g7 cross 7
6 b6 cross d6 cross f6 cross 6
5 c5 cross d5 cross e5 cross 5
4 a4 cross b4 cross c4 cross d4 white queen e4 cross f4 cross g4 cross h4 cross 4
3 c3 cross d3 cross e3 cross 3
2 b2 cross d2 cross f2 cross 2
1 a1 cross d1 cross g1 cross 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
Moves of a knight
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 8
7 7
6 c6 cross e6 cross 6
5 b5 cross f5 cross 5
4 d4 black knight 4
3 b3 cross f3 cross 3
2 c2 cross e2 cross 2
1 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
Moves of a pawn
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 8
7 b7 black rook c7 cross d7 black rook 7
6 c6 white pawn 6
5 5
4 e4 cross 4
3 e3 cross 3
2 e2 white pawn 2
1 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
The white pawns can move to the squares marked with "X" in front of them. The pawn on the c6 square can also take either black rook.

ஒவ்வொரு சதுரங்கக் காயும் அதன் தனித்த நகர்வு பாணியைக் கொண்டிருக்கிறது. நகர்வுகள் போட்டியாளரின் காயினை கைப்பற்றும் போது தவிர மற்ற நேரங்களில் காலியாக உள்ள சதுரங்களில் மட்டுமே நகர்த்தப்பட வேண்டும்.

குதிரையைத் தவிர்த்து, வேறு எந்த காய்களும் ஒன்றுக்கொன்று தாண்டிச் செல்ல இயலாது. ஒரு காய் கைப்பற்றப்படும் (அல்லது எடுக்கப்படும்) போது, தாக்கிய காயை அதன் எதிரி காய் இருந்த சதுரத்தில் அதற்கு பதிலாக வைக்கவேண்டும் (என் பஸ்ஸண்ட் (en passant) முறை மட்டுமே இதற்கு ஒரே விதிவிலக்கு ஆகும்). கைப்பற்றப்பட்ட காயானது ஆட்டத்தில் இருந்து நீக்கப்படுகிறது. மேலும் மீதமுள்ள ஆட்டத்தில் அது மீண்டும் திரும்ப உள்ளே வராமலேயே போகலாம்.[1] ராஜாவை செக் வைக்க முடியும் ஆனால் அதனைக் கைப்பற்ற முடியாது (கீழே காண்க).

  • ராஜாவை சரியாக ஒரு சதுரம் கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக அல்லது குறுக்காக நகர்த்த முடியும். ஒவ்வொரு ஆட்டத்திலும் ஒரு முறை, ஒவ்வொரு ராஜாவும் ஒரு சிறப்பு நகர்வை நகர்த்த முடியும். அது கேஸ்ட்லிங் (castling) என அறியப்படுகிறது (கீழே காண்க).
  • யானையை காலியாக உள்ள எத்தனை சதுரங்களைத் தாண்டி வேண்டுமானாலும் செங்குத்தாக அல்லது கிடைமட்டமாக நகர்த்தலாம். மேலும் இது கேஸ்ட்லிங் சமயத்திலும் நகர்த்தப்படுகிறது.
  • மந்திரியை காலியாக உள்ள எத்தனை சதுரங்களில் வேண்டுமானாலும் குறுக்குத் திசையில் நகர்த்தலாம்.
  • ராணியை காலியாக உள்ள எத்தனை சதுரங்களில் வேண்டுமானாலும் குறுக்காக, கிடைமட்டமாக அல்லது செங்குத்தாக நகர்த்தலாம்.
  • குதிரையை அருகில் உள்ள அதே வரிசை, நிரல் அல்லது குறுக்காக போன்ற விதங்களில் இல்லாத சதுரத்தில் நகர்த்தலாம். மற்றொரு வகையில், குதிரையை யானையைப் போன்று இரண்டு சதுரங்கள் நகர்த்தி பின்னர் அதில் இருந்து செங்குத்தாக ஒரு சதுரம் நகரத்த வேண்டும். அதன் நகர்வை மற்ற காய்களால் தடை செய்ய இயலாது. அதாவது அது புதிய சதுரத்துக்குத் தாண்டிச் செல்லலாம். குதிரையை "L" அல்லது "7" வடிவத்தில் (அல்லது இந்த வடிவங்களின் திரும்பிய வடிவத்தில்) இரண்டு நகர்வுகள் ஒரே திசையிலும் பின்னர் 90° திரும்பி புதிய திசையில் மற்றொரு நகர்வும் நகர்த்த வேண்டும்.
  • சிப்பாய்கள் நகர்வில் மிகவும் சிக்கலான விதிமுறைகளைக் கொண்டிருக்கின்றன:
  • ஒரு சிப்பாய் முன்னர் உள்ள சதுரம் காலியாக இருந்தால் ஒரு சதுரம் முன்னால் நகரலாம். ஒரு சிப்பாய் ஆட்டத்தில் அதுவரை ஒரு முறை கூட நகர்த்தப்படவில்லை என்றால், அந்த சிப்பாயை அதற்கு முன்னர் உள்ள இரண்டு சதுரங்கள் காலியாக இருந்தால் இரண்டு சதுரங்கள் முன்னால் நகர்த்தலாம். சிப்பாயைப் பின்னால் நகர்த்த இயலாது.
  • சிப்பாய்கள் மட்டுமே அவை எப்படி நகர்கின்றன என்பதைப் பொறுத்து மாறுபட்ட விதங்களில் கைப்பற்றப் படுகின்றன. அவை அவற்றின் முன்னர் குறுக்கே உள்ள இரண்டு சதுரங்களில் ஏதேனும் ஒன்றிலுள்ள எதிரி காயினைக் கைப்பற்ற முடியும். ஆனால் அந்த சதுரங்கள் காலியாக இருந்தால் அங்கு அவற்றை நகர்த்த முடியாது.
சிப்பாயானது என் பஸ்ஸண்ட்|என் பஸ்ஸண்ட் மற்றும் பதவி உயர்வு ஆகிய இரண்டு சிறப்பு நகர்வுகளுடனும் தொடர்புடையதாக இருக்கிறது ( [[#CITEREF|]]).

கேஸ்ட்லிங்[தொகு]

Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 black rook e8 black king 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 e1 white king h1 white rook 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
Position of pieces before castling
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 c8 black king d8 black rook 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 f1 white rook g1 white king 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
Positions of the king and rook after kingside (White) and queenside (Black) castling

கேஸ்ட்லிங் என்பது ராஜாவை யானையை நோக்கி இரண்டு சதுரங்கள் நகர்த்தி, பின்னர் அந்த யானையை ராஜாவின் மற்றொரு பக்கத்தில் அதற்கு அருகில் வைப்பது ஆகும்.[2] கேஸ்ட்லிங் ஆனது பின்வரும் அனைத்து கட்டுப்பாடுகளையும் நிறைவு செய்தால் மட்டுமே அனுமதிக்கப்படும்:

  1. கேஸ்ட்லிங்கில் தொடர்புடைய ராஜாவும் யானையும் ஆட்டத்தில் அதற்கு முன்பு நகர்த்தப்பட்டிருக்கக் கூடாது;
  2. ராஜாவுக்கும் யானைக்கும் இடையில் எந்த காய்களும் இருக்கக் கூடாது;
  3. நகர்த்தும் போது ராஜா செக்கில் இருக்கக் கூடாது. ராஜாவை நகர்த்தும் இறுதி சதுரத்திற்கு இடையில் எதிரியின் தாக்குதலுக்கு உள்ளாகக் கூடிய சதுரங்கள் இருக்கக் கூடாது (எனினும் யானையை தாக்குதலுக்கு உள்ளாகக் கூடிய சதுரங்களைக் கடந்து செல்லவும் அத்தகைய சதுரத்தில் வைப்பதற்கும் அனுமதி உண்டு);
  4. ராஜா மற்றும் யானை இரண்டும் ஒரே வரிசையில் இருக்க வேண்டும் ( [[#CITEREF|]]).[3]

என் பஸ்ஸண்ட்[தொகு]

Three images showing en passant. First a white pawn moves from the a2 square to a4; second the black pawn moves from b4 to a3; third the white pan on a4 is removed

ஆட்டக்காரர் A இன் சிப்பாயை இரண்டு சதுரங்கள் முன்னோக்கி நகர்த்தும் போது ஆட்டக்காரர் B இன் ஒரு சிப்பாய் அதற்கு அருகில் உள்ள நிரலின் ஐந்தாவது வரிசையில் இருந்தால், A இன் சிப்பாய் ஒரே ஒரு சதுரம் மட்டுமே நகர்த்தப்பட்டால் B இன் சிப்பாயினால் A இன் சிப்பாய் கைப்பற்றப்படலாம். இந்தக் கைப்பற்றுதலை வைக்கப்பட்ட பின்னர் அடுத்த உடனடி நகர்வில் மட்டுமே செய்ய முடியும். இந்த எடுத்துக்காட்டில், வெள்ளைச் சிப்பாய் a2 இல் இருந்து a4 க்கு நகர்த்தப்பட்டால், b4 இல் இருக்கும் கருப்புச் சிப்பாய் என் பஸ்ஸண்ட் a3 இல் நிறைவடைந்தால் கைப்பற்றப்படலாம்.

சிப்பாய் பதவி உயர்வு[தொகு]

சிப்பாயானது அதன் எட்டு வரிசைகளை நிறைவு செய்தால், பின்னர் அது அதே நிறத்தில் உள்ள ராணி, யானை, மந்திரி அல்லது குதிரை ஆகியவற்றில் ஏதேனும் ஒன்றாக உயர்த்தப்படுகிறது (மாற்றப்படுகிறது). அதனைத் தேர்ந்தெடுப்பது விளையாடுபவரின் விவேகத்தைச் சார்ந்தது (பொதுவாக ராணி தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறது). ஆனால் தேர்ந்தெடுக்கும் வாய்ப்பு ஏற்கனவே கைப்பற்றப்பட்டிருக்கும் காய்களில் ஒன்றாகத் தான் இருக்க வேண்டும் என வரையறுக்கப்பட்டிருக்கிறது. இல்லையெனில் தர்க்க ரீதியாக, ஒரு ஆட்டக்காரர் அவரது அனைத்து சிப்பாய்களையும் முன்னேற்றி இவ்வாறு உயர்த்தினால் அவருக்கு ஒன்பது ராணிகள் அல்லது பத்து யானைகள், மந்திரிகள் அல்லது குதிரைகள் இருப்பதற்கு சாத்தியம் ஏற்படலாம். தேவைப்பட்ட காயானது கிடைக்கவில்லை என்றால், ஆட்டக்காரர் அந்த காயினைப் பெறுவதற்காக நடுவரை அழைக்க வேண்டும் ( [[#CITEREF|]]).[4]

செக்[தொகு]

diagram from ( [[#CITEREF|]])
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
d6 black king
f6 black bishop
h5 black knight
f3 white king
g3 white bishop
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
The black king is in check. Black can get out of check by moving the king to an unattacked square, moving the bishop to the e5 square, or the black knight to the f4 square to block the check, or by capturing the white bishop with the knight.

ஒரு ஆட்டக்காரர் போட்டியாளரின் ராஜாவைக் கைப்பற்றுவதற்காக அச்சுறுத்தும் நகர்வை மேற்கொள்ளும் போது (அதற்கு அந்த குறிப்பிட்ட காய் நகர்த்தப்பட்டிருக்க வேண்டும் என்ற அவசியம் இல்லை), ராஜா செக்கில் இருக்கிறது என்று கூறப்படும். செக்கின் வரையறை என்னெவெனில் ஒன்று அல்லது பல போட்டிக் காய்கள் ராஜாவை அடுத்த நகர்வில் தர்க்க ரீதியாகக் கைப்பற்றலாம் என்பதாகும் (எனினும் ராஜா எப்போதும் உண்மையில் கைப்பற்றப்படுவதில்லை). ஒரு ஆட்டக்காரரின் ராஜா செக்கில் இருந்தால் அவர் அச்சுறுத்தலில் இருந்து அதனை நீக்குவதற்கான நகர்வை மேற்கொள்ள வேண்டும்; ஒரு ஆட்டக்காரர் அவரது நகர்வின் இறுதியில் அவரது ராஜாவை செக்கில் நீடிக்க விடக்கூடாது. கைப்பற்றுவதற்கான அச்சுறுத்தலில் இருந்து காப்பதற்கு சாத்தியமுள்ள வழிகள் பின்வருமாறு: * ராஜாவை அச்சுறுத்தல் இல்லாத சதுரத்திற்கு நகர்த்தலாம்.

  • அச்சுறுத்தும் காயினைக் கைப்பற்றுதல் (ராஜாவினைக் கொண்டும் அதனைச் செய்வதற்கு சாத்தியம் இருக்கிறது. அவ்வாறு செய்யும் போது அந்த சதுரம் ராஜாவுக்கு செக்காக அமையாததாக இருக்க வேண்டும்).
  • ராஜாவுக்கும் போட்டியாளரின் அச்சுறுத்தும் காயுக்கும் இடையில் ஏதேனும் ஒரு காயை வைத்தல். அச்சுறுத்தும் காயானது குதிரையாகவோ அல்லது சிப்பாயாகவோ அல்லது ராணி, யானை அல்லது மந்திரியாக செக் வைக்கப்படும் ராஜாவுக்குக் குறுக்காக இருந்தால் இதற்கு சாத்தியங்கள் இல்லை.

முறைசாரா விளையாட்டுக்களில் போட்டியாளரின் ராஜாவை செக் வைப்பதற்கான நகர்வை நகர்த்தும் போது வழக்கமாக செக் என்று அறிவிக்கப்படுகிறது. எனினும், முறையான போட்டிகள் செக் அரிதாகவே அறிவிக்கப்படுகிறது ( [[#CITEREF|]]).

ஒரு ஆட்டக்காரர் அவரது செக்கில் இருக்கும் போது வேறு எந்த நகர்வையும் செய்ய இயலாது. மேலும் ஒரு பின்னின் காரணமாக செக் வைத்த காயையும் நகர்த்த இயலாது. அதாவது அதனை அவ்வாறு நகர்த்தினால் அதன் சொந்த ராஜாவுக்கு செக் ஏற்படும் வாய்ப்புகள் அதிகம். மேலும் ஒரு ஆட்டக்காரர் அவரது ராஜாவை அவரது போட்டியாளரின் ராஜா இருக்கும் சதுரத்திற்கு அருகில் உள்ள எந்த சதுரத்திலும் வைக்க முடியாது. ஏனெனில் அவ்வாறு செய்தால் அந்த ராஜாவை போட்டியாளரின் ராஜா எடுக்க இயலும் அதாவது செக்காக மாறிவிடும்.

விளையாட்டின் முடிவு[தொகு]

செக்மேட்[தொகு]

diagram from ( [[#CITEREF|]])
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
e8 black king
h5 black rook
f2 white pawn
g2 white pawn
f1 white rook
g1 white king
h1 black queen
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
The white king has been checkmated, Black wins.

ஒரு ஆட்டக்காரரின் ராஜாவுக்கு செக் வைக்கப்பட்டு அவரால் அதில் இருந்து தப்பிக்க எந்த நகர்வும் செய்ய இயலவில்லை என்றால், பின்னர் அந்த ராஜா செக்மேட்டில்|செக்மேட்டில் இருக்கிறார் என்று கூறப்படும். விளையாட்டு அத்துடன் முடிந்துவிடும் அந்த ஆட்டக்காரர் தோல்வியுற்றவராவார் ( [[#CITEREF|]]). மற்ற காய்களைப் போலல்லாமல் ராஜா உண்மையில் கைப்பற்றப்படுவதில்லை அல்லது பலகையில் இருந்து நீக்கப்படுவது இல்லை. ஏனெனில் செக்மேட்டுடன் ஆட்டம் முடிந்துவிடுகிறது ( [[#CITEREF|]]).

வலதுபுறம் உள்ள வரைபடம் ஒரு பொதுவான செக்மேட் நிலையைக் காட்டுகிறது. அதில் வெள்ளை ராஜா கருப்பு ராணியினால் அச்சுறுத்தப்படுகிறது; ராஜா நகர்வதற்கான அனைத்து சதுரங்களும் கூட அடைபட்டிருக்கின்றன; அது ராணியைக் கைப்பற்ற முடியாது. ஏனெனில் அவ்வாறு செய்தால் அது யானையினால் அச்சுறுத்தப்படும்.

வெளியேற்றம்[தொகு]

ஒரு ஆட்டக்காரர் ஆட்டத்தில் இருந்து எப்போது வேண்டுமானாலும் வெளியேறலாம், போட்டியாளர் வெற்றி பெற்றவராவார். இது பொதுவாக ஒரு ஆட்டக்காரர் விளையாட்டில் அவர் தோல்வியுறுவதற்கு மட்டுமே வாய்ப்பு இருக்கிறது என்று நம்பும் போது ஏற்படுகிறது. ஒரு ஆட்டக்காரர் வெளியேறுவதை வாய் வார்த்தையாக அறிவித்து வெளியேறலாம் அல்லது அவரது புள்ளித் தாளில் பின்வரும் மூன்று வழிகளில் ஏதேனும் ஒன்றை மேற்கொள்ளலாம்: (1) "வெளியேறுகிறேன்" என்று எழுதலாம், (2) விளையாட்டின் முடிவில் வட்டமிடலாம் அல்லது (3) கருப்பு வெளியேறுவதாக இருந்தால் "1–0" என்றும் அல்லது வெள்ளை வெளியேறுவதாக இருந்தால் "0–1" என்றும் எழுதலாம் ( [[#CITEREF|]]). ராஜாவைக் கவிழ்ப்பதும் கூட வெளியேறுவதைக் குறிப்பிடுவதாகும். ஆனால் இது பொதுவாகப் பயன்படுத்தப்படுவதில்லை (மேலும் எதிர்பாராத விதமாக ராஜா மீது மோதிவிடுதலை இதில் இருந்து மாறுபட்டதாகக் கொள்ள வேண்டும்). இரண்டு கடிகாரங்களையும் நிறுத்துதல் வெளியேறுவதைக் குறிப்பிடுவதற்காக அல்ல. கடிகாரங்களை நிறுத்துவது நடுவரை அழைப்பதற்காகச் செய்யப்படுகிறது. வெளியேற்றத்தில் இருவரும் கைக்குலுக்குதல் கட்டாயமாக மேற்கொள்ளப்படவேண்டிய அவசியம் இல்லை. அவ்வாறு செய்தால் ஒரு ஆட்டக்காரர் அவர்கள் சமநிலை அடைந்ததாக ஒத்துக்கொண்டதாக புரிந்து கொள்ளப்படலாம் ( [[#CITEREF|]]).

சமநிலைகள்[தொகு]

diagram from ( [[#CITEREF|]])
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
c8 black king
d5 white queen
e5 white bishop
e3 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Black to move is in stalemate, since it has no legal move. The game is drawn.

பின்வரும் ஏதேனும் ஒரு நிலை ஏற்பட்டால் விளையாட்டு சமநிலையில் முடிந்ததாகக் கருதப்படும்:

  • ஆட்டக்காரர் செக்கிலும் இல்லாமல் அடுத்து எந்த நகர்வும் அவர்களுக்கு இல்லை எனில் விளையாட்டு தானாகவே சமநிலையில் முடிந்துவிடும். இந்த சூழல் இக்கட்டான நிலை என்று அழைக்கப்படுகிறது. வலதுபுறத்தில் இருக்கும் வரைபடம் அத்தகைய நிலைக்கு எடுத்துக்காட்டு ஆகும்.
  • எந்தத் தொடர் நகர்வுகளும் சாத்தியமற்ற இல்லையெனில் அது செக்மேட் செய்வதற்கு வழிவகுக்கிறது. இது பொதுவாக போதுமான காய்கள் இல்லாததினால் ஏற்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக ஒரு ஆட்டக்காரர் ராஜா மற்றும் மந்திரி அல்லது குதிரை ஆகியவற்றையும் மற்றவர் ராஜாவை மட்டும் வைத்திருந்தால் இந்நிலை ஏற்படும்.
  • இரண்டு ஆட்டக்காரர்களில் ஒருவர் ஆட்டத்தை சமன் செய்ய சம்மதிக்கும் போது இரண்டு ஆட்டக்காரர்களும் அதற்கு சம்மதிக்கலாம்.

ஆட்டக்காரர் சமநிலை அறிவிப்பதற்கு பின்வரும் கட்டுப்பாடுகளில் நகர்வுகளைக் கொண்டிருக்க வேண்டும் அல்லது இந்தக் கட்டுப்பாடுகளை நிறைவு செய்யும் நோக்கத்துடன் நகர்வுகளை மேற்கொள்ள வேண்டும்:

  • எந்தக் கைப்பற்றுதல் இல்லாமல் அல்லது சிப்பாயின் நகர்வு ஏதும் இல்லாமல் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரும் தொடர்ந்து ஐம்பது நகர்வுகள் மேற்கொண்டால் சமன் செய்யலாம்.
  • ஒரே ஆட்டக்காரரின் நகர்வில் பலகையில் உள்ள காய்களின் நிலை ஒரே மாதிரியாக மூன்று முறை ஏற்பட்டால் மற்றும் அனைத்து காய்களும் கேஸ்ட்லுக்கான உரிமை அல்லது என் பெஸ்ஸண்ட் கைப்பற்றுதல் உள்ளிட்ட நகர்வின் ஒரே மாதிரியான உரிமைகளைக் கொண்டிருந்தால் சமன் செய்யலாம்.

அந்த கோரிக்கை உண்மை என நிரூபிக்கப்பட்டால் விளையாட்டு சமனில் முடிந்துவிடும் ( [[#CITEREF|]]).

ஒரு நேரத்தில், ஒரு ஆட்டக்காரர் போட்டியாளரின் ராஜாவுக்குத் தொடர்ந்து செக் (இடைவிடாத செக்) வைக்க முடிந்தால் மற்றும் ஆட்டக்காரர் அதனைச் செய்வதற்கான அவர்களது விருப்பத்தை வெளிப்படுத்தினால் ஆட்டம் சமநிலையில் முடிந்துவிடும். இந்த விதி நீண்ட நேரம் தாக்கத்தை ஏற்படுத்துவதில்லை; எனினும், ஆட்டக்காரர்கள் மூன்றுமுறை திரும்பச் செய்தல் விதி அல்லது ஐம்பது நகர்வு விதி இவற்றில் ஒன்று இறுதியாக ஏற்படுவது போன்ற சூழ்நிலைகளில் பொதுவாக சமநிலைக்கு ஒத்துக் கொள்வார்கள் ( [[#CITEREF|]]), ( [[#CITEREF|]]).

நேரக் கட்டுப்பாடு[தொகு]

நேரக் கட்டுப்பாட்டின் கீழ் விளையாட்டு விளையாடப்பட்டால் அவர்களுக்கு ஒதுக்கப்பட்ட நேரத்தைக் காட்டிலும் அதிகமான நேரம் எடுத்துக் கொள்ளும் ஆட்டக்காரர் தோல்வியுற்றவராவார் (கீழே உள்ள கால நேரம் பகுதியைக் காண்க). இதில் மாறுபட்ட வகைகளில் நேரக் கட்டுப்பாடுகள் இருக்கின்றன. ஆட்டக்காரர்களுக்கு முழு ஆட்டத்திற்கும் குறிப்பிட்ட நேரம் ஒதுக்கப்படலாம் அல்லது குறிப்பிட்ட நேரத்திற்குள் இத்தனை நகர்வுகள் நகர்த்தியிருக்க வேண்டும் என்ற வகையில் நேரம் ஒதுக்கப்படலாம். மேலும் ஒவ்வொரு நகர்வை மேற்கொண்ட பிறகும் நேரத்தில் சிறிதளவு கூடுதலாகத் தரப்படலாம்.

போட்டி விதிமுறைகள்[தொகு]

இந்த விதிமுறைகள் "பலகையின் மீது" விளையாடப்படும் போது பயன்படுத்தப்படுகின்றன. தொலைதூர சதுரங்கம், அதிரடி சதுரங்கம், கணினி சதுரங்கம் மற்றும் மாற்றுத்திறன் படைத்த ஆட்டக்காரர்கள் ஆகியவற்றுக்கான சிறப்பு விதிமுறைகள் இருக்கின்றன.

காய்களை நகர்த்தும் நடவடிக்கை[தொகு]

காய்களை நகர்த்துதல் ஒருவரால் மட்டுமே மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும். ஒரு நகர்வை மேற்கொண்ட பிறகு காயில் இருந்து கையை எடுத்துவிட்டால், அந்த நகர்வு முறையற்ற நகர்வாக இல்லாத பட்சத்தில் மீண்டும் பின்வாங்க முடியாது. கேஸ்ட்லிங்கின் (கீழே காண்க) போது ஆட்டக்காரர் ராஜாவை எந்த கையினால் நகர்த்தினாரோ அதே கையினால் யானையையும் நகர்த்த வேண்டும் ( [[#CITEREF|]]).

சிப்பாய் பதவி உயர்வு மேற்கொள்ளும் சமயத்தில் ஆட்டக்காரர் சிப்பாயை எட்டாவது வரிசையில் வைத்துவிட்டால், ஆட்டக்காரர் உடனடியாக அதனை பதவி உயவு செய்ய வேண்டும். சிப்பாய் நகர்த்தப்பட்ட பிறகு, அந்த ஆட்டக்காரர் ஆட்டத்தில் இல்லாத எந்த காயினையும் தொடலாம். மேலும் பதவி உயர்வு சதுரத்தில் புதிய காயினை வைக்கப்படும் வரை பதவி உயர்வு நிறைவடையாது ( [[#CITEREF|]]).

தொடு-நகர்வு விதி[தொகு]

தீவிரமான ஆட்டத்தில் ஒரு ஆட்டக்காரர் நகர்த்தும் நோக்கத்தில் ஒரு காயைத் தொட்டுவிட்டார் என்றால், அது முறையாக நகர்த்த முடிகிற ஒன்றாக இருந்தால் அவர் அதனையே நகர்த்த வேண்டும். புதிய சதுரத்தில் அந்தக் காய் வைக்கப்படும் வரை கையினை அதில் வைத்திருந்தால் அதனை வைக்க முடிகிற எங்கு வேண்டுமானாலும் வைத்துக் கொள்ளலாம். ஒரு ஆட்டக்காரர் போட்டியாளரின் காய் கைப்பற்ற முடிவதாக இருந்தால் அதனைத் தொட்டுக் கைப்பற்றலாம். தொடப்பட்ட காய்கள் நகர்த்தப்படவில்லை அல்லது கைப்பற்றப்படவில்லை என்றால், அதற்கு தண்டனை ஏதுமில்லை. ஆனால் அந்த விதி தொடர்ந்து ஆட்டக்காரரின் சொந்தக் காய்களுக்குப் பயன்படுத்தப்படுகிறது ( [[#CITEREF|]]).

கேஸ்ட்லிங்கின் போது முதல் காயாக ராஜாவினைத் தொட வேண்டும்.[5] ஆட்டக்காரர் அவரது ராஜைவைத் தொடும் அதே நேரத்திலேயே யானையையும் தொட்டால், அந்த ஆட்டக்காரர் முறையாக செய்ய முடிந்தால் கட்டாயமாக கேஸ்ட்ல் செய்ய வேண்டும். ஆட்டக்காரர் யானையைத் தொடாமல் ராஜாவை இரண்டு சதுரங்கள் நகர்த்தினால், கேஸ்ட்லிங் முறையாகச் செய்ய முடிந்தால் சரியான யானையை அவர் நகர்த்த வேண்டும். ஆட்டக்காரர் முறையின்றி கேஸ்ட்ல் செய்ய ஆரம்பித்தால், சாத்தியமிருந்தால் முறையான முறையில் மற்றொரு யானையுடன் கேஸ்ட்லிங் செய்ய அந்த ராஜாவுக்கு வாய்ப்பு வழங்கப்படும் ( [[#CITEREF|]]).

சிப்பாய் அதன் எட்டாவது வரிசைக்கு நகர்த்தப்படும் போது, ஆட்டக்காரர் அந்த சிப்பாயில் இருந்து கையை எடுத்துவிட்டார் என்றால், சிப்பாயின் மாற்று நகர்வு எதையும் மேற்கொள்ள முடியாது. எனினும், அந்த நகர்வானது அந்த சதுரத்தில் பதவி உயர்வு செய்யப்பட்ட காயானது வைக்கப்படும் வரை நிறைவடையாது.

ஒரு வேளை ஆட்டக்காரர் அவரது காயை சதுரத்தில் சரியான நிலையில் வைக்கும் நோக்கத்துடன் இருந்தால், அந்த ஆட்டக்காரர் போட்டியாளரிடம் "ஜெ'அடவுப் " அல்லது "நான் சரி செய்கிறேன்" என்று கூறி அவரை எச்சரிக்கை செய்ய வேண்டும். விளையாட்டு ஆரம்பிக்கப்பட்ட பிறகு விளையாடும் ஆட்டக்காரர் மட்டுமே பலகையில் காய்களை நகர்த்த வேண்டும் ( [[#CITEREF|]]).

கால நேரம்[தொகு]

டோர்னமெண்ட் விளையாட்டுக்கள் விளையாட்டுக் கடிகாரத்தைப் பயன்படுத்தி நேரத்தின் அடிப்படையின் கீழ் விளையாடப்படுகின்றன, இது நேரக் கட்டுப்பாடுகள் எனப்படுகிறது. ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரும் நேரக்கட்டுப்பாட்டுக்குள் அவரது நகர்வை நிறைவு செய்ய வேண்டும் அல்லது விளையாட்டில் தோல்வியுற நேரிடும். பலவகையான நேரக்கட்டுப்பாடுகள் இருக்கின்றன. சில நிகழ்வுகளில் ஆட்டக்காரர் குறிப்பிட்ட நேரத்திற்குள் குறிப்பிட்ட நகர்வுகளை நகர்த்தியிருக்க வேண்டும். மற்றொரு நிகழ்வுகளில் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரும் அவர்களது ஒவ்வொரு நகர்வுகளையும் குறிப்பிட்ட நேரத்திற்குள் முடித்துவிட வேண்டும் என்று இருக்கும். மேலும் ஆட்டக்காரர் ஒவ்வொரு நகர்வை மேற்கொண்ட பிறகும் கூடுதலாக சிறிது நேரம் அவருக்கு அதிகரிக்கப்படலாம். அது ஒவ்வொரு நகர்வு நகர்த்தப்பட்ட பிறகும் சிறிது நேர அதிகரிப்பு சேர்க்கப்படுவதாக இருக்கலாம் அல்லது ஒவ்வொரு முறை போட்டியாளரின் நகர்வுக்குப் பிறகும் கடிகாரம் சிறிது நேரம் தாமதப்படுத்தப்படுவதாக இருக்கலாம் ( [[#CITEREF|]]).

  • ஆட்டக்காரர் செக்மேட்டை அறிவித்துவிட்டார் எனில், அந்த விளையாட்டு முடிந்து விடுகிறது மற்றும் அந்த ஆட்டக்காரர் வெற்றி பெற்றவராவார். அந்த நேரத்தில் கடிகாரத்தின் நேரத்தைக் கவனிக்க வேண்டியது அவசியமில்லாததாகும்.
  • ஆட்டக்காரர் B நேரம் கடந்திருக்கும் போது ஆட்டக்காரர் A நேரம் கடந்திராமல் இருந்து அவரைக் கவனிக்க அழைக்கிறார் என்றால், சில தொடர் முறையான நகர்வுகள் B செக்மேட் ஆவதற்கு வழிவகுக்கும் ஆட்டக்காரர் A தானாகவே வெற்றிபெற்றவர் ஆவார்.
  • ஆட்டக்காரர் A வுக்கு B மீது செக்மேட் செய்யும் வாய்ப்புகள் இல்லாமல் இருந்தால், பின்னர் ஆட்டம் சமநிலை அடைந்துவிடும் ( [[#CITEREF|]]). (USCF விதி மாறுபட்டதாக இருக்கிறது. "நேரத்திற்குள் வெற்றி பெறுவதற்கு போதுமான காய்கள் இல்லையெனில்", அதாவது ராஜா, ராஜாவுடன் குதிரை, ராஜாவுடன் மந்திரி மற்றும் போட்டியாளரிடன் எந்த சிப்பாயும் இல்லாமல் ராஜாவுடன் இரண்டு குதிரைகள் போன்றவை மட்டும் இருந்தால் மற்றும் இறுதி நிலையில் வெற்றிபெறுவதற்கான நகர்வுகள் ஏதுமில்லாமல் இருந்தால் இதனை மேற்கொள்ளலாம் என USCF விதி 14E வரையறுக்கிறது. அந்த காய்களுடன் குறித்த நேரத்தினுள் வெற்றிபெறுவதாக இருந்தால், USCF விதியின் படி அந்த நிலையில் இருந்து வெற்றி துரிதப்படுத்தப்படுவது தேவையாக இருக்கிறது. அதே சமயம் FIDE விதியின் படி வெற்றி சாத்தியமான ஒன்று மட்டுமே ஆகும்.) (இந்த விதிகளின் பிரபலமான நிகழ்வுகளுக்கு மோனிக்கா சோக்கோ (Monika Soćko)#2008 ஆம் ஆண்டில் தாக்கல் செய்யப்பட்ட விதிமுறைகள் மற்றும் பெண்களுக்கான உலக சதுரங்க சேம்பியன்ஷிப் 2008 ஆகியவற்றைப் பார்க்கவும்.)
  • ஆட்டக்காரர் நேரம் கடந்து இருந்து அவரது போட்டியாளரும் நேரம் கடந்து இருந்தால், பின்னர்:
    • உடனடி முடிவு நேரக்கட்டுப்பாடு தொடர்ந்து பயன்படுத்தப்பட மாட்டாது, விளையாட்டு தொடர்ந்து அடுத்த நேரக்கட்டுப்பாட்டு காலத்துடன் தொடரும் ( [[#CITEREF|]]).
    • விளையாட்டு உடனடி முடிவு நேரக்கட்டுப்பாட்டின் கீழ் விளையாடப்பட்டால், பின்னர் அதில் எந்த ஆட்டக்காரர் முதலில் நிர்ணயித்த நேரத்தைத் தாண்டுகிறார் என்பதைப் பொறுத்து அவர் தோல்வியுற்றவர் ஆவார்; இல்லையெனில் ஆட்டம் சமநிலையில் முடிந்துவிடும் ( [[#CITEREF|]]).

ஒரு ஆட்டக்காரர் அவரது போட்டியாளர் சாதாரண முறையில் (அதாவது செக்மேட்) அல்லாமல் குறித்து நேரத்தின் அடிப்படையில் வெற்றிபெற முயல்கிறார் என்று நம்பினால், அது உடனடி முடிவு நேரக்கட்டுப்பாடாக இருந்தால் மற்றும் அந்த ஆட்டக்காரருக்கு இரண்டு நிமிடங்களுக்கும் குறைவாக நேரம் மீதமிருந்தால், அந்த ஆட்டக்காரர் கடிகாரங்களை உடனடியாக நிறுத்திவிடலாம், பின்னர் நடுவரிடன் சமநிலைக்கு அறிவிப்பதற்கு கோரலாம். அந்த நடுவர் போட்டி சமநிலை அடைந்ததாக அறிவிக்கலாம் அல்லது தள்ளிவைக்கலாம் மற்றும் போட்டியாளருக்கு கூடுதலான நிமிடங்கள் ஒதுக்கலாம் ( [[#CITEREF|]]).[6]

நகர்வுகளைப் பதிவுசெய்தல்[தொகு]

An image of a paper scoresheet from a game by Capablanca.
கேபாபிளாங்கா ஆடிய ஆட்டத்தின் விளக்கமான குறிமுறையில் எழுதப்பட்ட புள்ளித்தாள்

முறையான போட்டியில், முறையற்ற நிலைப்பாடுகள், நேரக்கட்டுப்பாட்டினைக் கடந்துவிடல் மற்றும் ஐம்பது நகர்வு விதி அல்லது நிலைப்பாடுகளைத் திரும்பச் செய்தல் காரணமாக சமநிலைக் கோருவதற்கு ஆகியவற்றுக்காக சதுரங்கக் குறிமுறையில் ஒவ்வொரு நகர்வையும் பதிவு செய்வதற்கு ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரும் இணங்குகின்றனர். இயற்கணித சதுரங்கக் குறிமுறை ஆனது தற்போது விளையாட்டுக்களை பதிவு செய்வதற்காக ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட தரமாக இருக்கிறது. இதற்கு சர்வதேச தொலைதூர சதுரங்கத்துக்கான ICCF எண் குறிமுறை மற்றும் தற்போது வழக்கில் இல்லாத விளக்கமுறை சதுரங்கக் குறிமுறை போன்ற மற்ற முறைகளும் இருக்கின்றன. தற்போதைய விதியின் படி ஒரு நகர்வானது அது தாளில் எழுதப்படுவதற்கு முன்பு அல்லது மின்னணு சாதனத்தில் பதிவு செய்வதற்கு முன்பு பலகையில் மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும்.[7][8]

இரண்டு ஆட்டக்காரர்களும் குறிப்பிட்ட நகர்வின் போது அவர்களது புள்ளித்தாளில் "=" என்று குறிப்பிடுவதன் மூலம் சமநிலை வழங்குவதற்குத் தயாராய் இருப்பதைக் குறிப்பிட்டுக் காட்ட வேண்டும் ( [[#CITEREF|]]). கடிகாரங்களில் உள்ள நேரங்கள் பற்றிய குறிப்பிடுதல்களும் மேற்கொள்ளப்படலாம். ஒரு ஆட்டக்காரர் அவரது அனைத்து நகர்வுகளையும் ஐந்து நிமிடத்துக்கும் குறைவாக முடித்து விடுவதாக இருந்தால், அவர்கள் நகர்வுகளை பதிவு செய்ய வேண்டிய அவசியமில்லை (இல்லையெனில் ஒவ்வொரு நகர்வுக்கும் குறைந்த பட்சம் முப்பது வினாடிகள் தாமதம் பயன்படுத்தப்படுகிறது). புள்ளித்தாளானது எப்போதும் நடுவரின் கைவசம் இருக்க வேண்டும். ஒரு ஆட்டக்காரர் போட்டியாளரின் நகர்வுக்கு அது எழுதப்படுவதற்கு முன்பு பதில் நகர்வை மேற்கொள்ளலாம் ( [[#CITEREF|]]).

முறைகேடுகள்[தொகு]

முறையற்ற நகர்வு[தொகு]

முறையற்ற நகர்வை மேற்கொண்ட ஆட்டக்காரர் அந்த நகர்வில் இருந்து பின்வாங்கி முறையான நகர்வை மேற்கொள்ள வேண்டும். தொடு நகர்வு விதி பயன்படுத்தப்பட்டால், சாத்தியமிருந்தால் அந்த நகர்வு அதே காயைப் பயன்படுத்தி மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும். முறையற்ற நகர்வு கேஸ்ட்லில் மேற்கொள்ளப்பட்டால், தொடு நகர்வு விதி ராஜாவுக்கும் பொருந்தும், ஆனால் யானைக்குப் பொருந்தாது. நடுவர் சிறந்த சான்றின் முன்னிலையில் கடிகார நேரத்தில் மாற்றம் செய்ய வேண்டும். தவறு பின்னரே கண்டறியப்பட்டால், அந்த விளையாட்டு தவறு நிகழ்ந்த இடம் வரை பின்வாங்கப்படும் ( [[#CITEREF|]]). சில பிராந்திய அமைப்புகள் மாறுபட்ட விதிமுறைகளைக் கொண்டிருக்கின்றன.[9]

அதிரடி சதுரங்கம் விளையாடப்பட்டால் (அதில் இரண்டு ஆட்டக்காரரும் சிறிய கட்டுப்பாடான நேரத்தையே கொண்டிருப்பர், எ.கா. ஐந்து நிமிடங்கள்) விதிமுறைகள் மாறும். ஒரு ஆட்டக்காரர் அவரது கடிகாரத்தை அழுத்தாமல் இருந்தால் முறையற்ற நகர்வை சரிசெய்து கொள்ளலாம். ஒரு வேளை அப்போது ஆட்டக்காரர் அவர்களது கடிகாரத்தை அழுத்திவிட்டால், போட்டியாளர் எந்த நகர்வையும் மேற்கொள்ளப்படவில்லை என்றால் அவர் வெற்றி பெற்றதாக அறிவிக்கும்படி கோரலாம். போட்டியாளர் காயை நகர்த்திவிட்டால் முறையற்ற நகர்வானது ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டு தண்டனையும் எதுவும் இல்லை ( [[#CITEREF|]]).[10]

முறையற்ற நிலை[தொகு]

ஆட்டம் நடந்து கொண்டிருக்கும் போது ஆரம்ப நிலை முறையற்றதாக இருப்பது கண்டறியப்பட்டால், விளையாட்டு மீண்டும் ஆரம்பிக்கப்படும். ஆட்டம் நடைபெற்றுக் கொண்டிருக்கும் போது சதுரங்கப் பலகை தவறாக வைக்கப்பட்டிருப்பது கண்டுபிடிக்கப்பட்டால், முறையாக வைக்கப்பட்ட பலகையில் காய்கள் மாற்றம் செய்யப்பட்டு விளையாட்டு தொடர்ந்து நடைபெறும். காய்களின் நிறங்கள் எதிர்மறையாக வைத்து ஆட்டம் ஆரம்பிக்கப்பட்டால், விளையாட்டுத் தொடர்ந்து நடைபெறும் (இல்லையெனில் நடுவர் விதிமுறைகள் படி மேற்கொள்ளப்படும்) ( [[#CITEREF|]]). சில மண்டல அமைப்புகள் மாறுபட்ட விதிமுறைகளைக் கொண்டிருக்கின்றன.[11]

ஒரு ஆட்டக்காரர் காய்களைத் தட்டிவிட்டால், அவற்றை அவற்றின் சரியான நிலையில் வைப்பதற்கு அவர்களே பொறுப்பேற்று அவர்களது நேரத்தில் வைக்க வேண்டும். முறையற்ற நகர்வு செய்யப்பட்டிருப்பது அல்லது காய்கள் தவறாக வைக்கப்பட்டிருப்பது கண்டறியப்பட்டால், விளையாட்டு முறையற்ற நிலைக்கு முன்னர் உள்ள நிலைக்கு வைக்கப்பட்டு தொடரப்படும். அந்த நிலை எது என்று சரியாகக் கண்டறிய முடியாவிட்டால், விளையாட்டானது கடைசியாக அறியப்பட்ட முறையான நிலையில் வைக்கப்பட்டு அதில் இருந்து தொடரப்படும் ( [[#CITEREF|]]).

நடத்தை[தொகு]

குறிப்புகள், தகவல்கள் (கணினி உள்ளிட்டவை) கொண்ட வெளிப்புற மூலங்கள் அல்லது மற்றவர்களின் ஆலோசனை போன்ற எதையுமே ஆட்டக்காரர்கள் பயன்படுத்த அனுமதிக்கப்படாமல் இருக்கலாம். மற்றொரு சதுரப்பலகையில் பகுப்பாய்தல் அனுமதிக்கப்படுவதில்லை. புள்ளித்தாள்கள் விளையாட்டின் கடிகாரத்தின் நேரம் அல்லது சமநிலை வாய்ப்புகள் போன்ற பாரபட்சமற்ற உண்மைகளைப் பதிவு செய்வதாக மட்டுமே இருக்க வேண்டும். ஆட்டக்காரர்கள் நடுவரின் அனுமதியின்றி போட்டி நடைபெறும் இடத்தை விட்டு வெளியேற முடியாமல் இருக்கலாம் ( [[#CITEREF|]]).

இங்கு உயர்தரத்தில் பண்பாடு மற்றும் நன்னெறி போன்றவை எதிர்பார்க்கப்படுகின்றன. ஆட்டக்காரர்கள் ஆட்டம் ஆரம்பிப்பதற்கு முன்பு மற்றும் ஆட்டத்திற்கு பின்பு கைகுலுக்கிக் கொள்ள வேண்டும். பொதுவாக ஆட்டம் நடைபெறும் போது ஆட்டக்காரர்கள் சமநிலை வாய்ப்பு வழங்குதல், வெளியேறுதல் அல்லது முறையற்ற தன்மையை அறிவித்தல் போன்ற நேரங்கள் தவிர மற்ற நேரங்களில் பேசிக்கொள்ளக் கூடாது. "செக்" என்று அறிவிப்பது முறைசாரா விளையாட்டுக்களில் மட்டுமே அறிவிக்கப்படுகிறது. ஆனால் அதனை அதிகாரப்பூர்வமாக ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட விளையாட்டுக்களில் பயன்படுத்தக் கூடாது. ஒரு ஆட்டக்காரர் மற்றொரு ஆட்டக்காரரை தொடர்ந்து சமநிலை வாய்ப்பு வழங்குதல் உட்பட எந்த வகையிலும் திசைதிருப்பக் கூடாது அல்லது நச்சரிக்கக் கூடாது ( [[#CITEREF|]]).

உபகரணம்[தொகு]

 A photo of the original Staunton chess pieces from about 1849.
முதல் ஸ்டாண்டன் சதுரங்கக் காய்கள். இவை 1849 ஆம் ஆண்டில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டவை. இடமிருந்து வலம்: சிப்பாய், யானை, குதிரை, மந்திரி, ராணி மற்றும் ராஜா
This photo shows a chessboard with pieces set up on both sides, ready to play. A chess clock is at the side.
விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் அடுக்கப்பட்ட காய்கள் மற்றும் ஒரு அனலாக் சதுரங்கக் கடிகாரம்.

சதுரங்கப் பலகையின் சதுரங்களின் அளவு ராஜாவின் அடிப்பகுதியின் விட்டத்திற்குத் தோராயமாக 1.25–1.3 முறை அதிகமாக இருக்க வேண்டும் அல்லது 50–65 மிமீ இருக்க வேண்டும். தோராயமாக 57 மிமீ (2 14 அங்குலங்கள்) அளவுள்ள சதுரங்கள் பொதுவாக ராஜாக்களை வைப்பதற்கு நன்கு பொருந்துவதாக ஏற்றுக் கொள்ளப்பட்ட அளவினை உடையதாக இருக்கும். அடர்ந்த சதுரங்கள் பொதுவாக பழுப்பு நிறம் அல்லது பச்சை நிறத்தில் இருக்கும் மற்றும் வெளிர் சதுரங்கள் வெள்ளை அல்லது பொலிவான நிறத்தில் இருக்கும்.

ஸ்டாண்டன் சதுரங்கத் தொகுப்பின் காய்கள் வடிவமைப்பு தரமானதாக இருக்கும், மேலும் அவை பொதுவாக மரம் அல்லது பிளாஸ்டிக்கினால் உருவாக்கப்பட்டிருக்கும். அவை பொதுவாக கருப்பு மற்றும் வெள்ளை நிறங்களில் இருக்கும்; மற்ற நிறங்களும் பயன்படுத்தப்பட்டிருக்கலாம் (அடர்ந்த மரம் அல்லது அடர்ந்த காய்களுக்கு சிகப்பு நிறங்களும் கூட பயன்படுத்தப்படலாம்), ஆனால் அவை "வெள்ளை" மற்றும் "கருப்பு" காய்கள் என்றே வழக்கில் அழைக்கப்படுகின்றன (பார்க்க, சதுரங்கத்தில் வெள்ளை மற்றும் கருப்பு). ராஜாவின் உயரம் 85 இல் இருந்து 105 மில்லிமீட்டர்கள் (3.35–4.13 அங்குலங்கள்) வரை இருக்க வேண்டும்.[12] தோராயமாக 95 இலிருந்து 102 மிமீ (3 34–4 அங்குலங்கள்) வரையுள்ள உயரம் பெரும்பாலான ஆட்டக்காரர்களால் விரும்பப்படுகின்றது. ராஜாவின் விட்டம் அதன் உயரத்தில் 40 இல் இருந்து 50% வரை இருக்க வேண்டும். மற்ற காய்களின் அளவுகள் ராஜாவுக்கு விகிதசமத்தில் இருக்க வேண்டும். அந்த காய்கள் நன்கு சமன்படுத்தப்பட்டதாக இருக்க வேண்டும் ( [[#CITEREF|]]).[13]

நேரக் கட்டுப்பாட்டுடன் விளையாடப்படும் ஆட்டங்களில், விளையாட்டுக் கடிகாரம் பயன்படுத்தப்படும், அது அருகருகே இரண்டு கடிகாரங்கள் கொண்டதாக இருக்கும். அதில் ஒரு கடிகாரம் நிறுத்தப்பட்ட அதே சமயம் மற்றொரு கடிகாரம் இயங்குவதற்கான பொத்தான் இருக்கும், அதில் உள்ள இரண்டு கடிகாரங்களும் ஒரே நேரத்தில் இயங்க முடியாதவகையில் அதன் அமைப்பு இருக்கும். கடிகாரமானது அனலாக் அல்லது டிஜிட்டல் கடிகாரமாக இருக்கலாம்.

வரலாறு[தொகு]

சதுரங்கத்தின் விதிமுறைகள் சில நூற்றாண்டுகளுக்கு முன்னர் தோற்றுவிக்கப்பட்டன. நவீன விதிமுறைகள் 15 ஆம் நூற்றாண்டு சமயத்தில் இத்தாலியில் முதலில் வடிவம் பெற்றன ( [[#CITEREF|]]). ராஜா, யானை மற்றும் குதிரை ஆகியவற்றின் அடிப்படை நகர்வுகள் மாற்றமடையவில்லை. சிப்பாய்கள் அவற்றின் முதல் நகர்வில் இரண்டு சதுரங்கள் நகரலாம் என்ற நகர்வு முதலில் இருந்திருக்கவில்லை. மேலும் அவை எட்டு சதுரங்களை அடைந்தாலும் வேறு காயாக உயர்த்துவதும் ஆரம்பத்தில் இருந்திருக்கவில்லை. முதலில் ஃபெர்ஸ் அல்லது ஃபார்சின் என்று அழைக்கப்பட்ட ராணியானது, ஏதேனும் ஒரு திசையில் ஒரு சதுரம் குறுக்காக நகரமுடியும் படி அல்லது குறுக்காகவோ முன்னரோ இரண்டு சதுரங்கள் தாவும்படி அல்லது அதன் முதல் நகர்வில் இடது அல்லது வலதுபுறம் நகர்த்தும்படி இருந்தது. பெரிசிய விளையாட்டில், மந்திரியானது ஃபில் அல்லது ஆஃல்ஃபில் எனப்பட்டது. அது ஒன்று அல்லது இரண்டு சதுரங்கள் குறுக்காக நகர்த்த முடியும்படி இருந்தது. அரேபியப் பதிப்பில், மந்திரியானது எந்த திசையிலும் குறுக்காக இரண்டு சதுரங்கள் தாவ முடியும்படி இருந்தது ( [[#CITEREF|]]). மத்திய காலங்களில் சிப்பாய் அதன் எட்டாவது வரிசையை அடைந்தால் ராணியாக (அந்த நேரத்தில் மிகவும் வலிமை குன்றிய காயாக அது இருந்தது) உயர்த்திக் கொள்வதற்கு உரிமை பெற்றது ( [[#CITEREF|]]). பன்னிரண்டாம் நூற்றாண்டின் போது, பலகையில் உள்ள சதுரங்கள் சில நேரங்களில் ஒன்று மாற்றி ஒன்று வேறு நிறங்களில் இருந்தன மற்றும் இது பதிமூன்றாம் நூற்றாண்டில் வழக்கமான ஒன்றாக மாறியது ( [[#CITEREF|]]).

An image of Philidor, who published rules in 1749
பில்லிடோர்

1200 மற்றும் 1600 ஆகிய கால கட்டங்களுக்கு இடையில் பல்வேறு விதிமுறைகள் வெளிப்பட்டு விளையாட்டில் கடுமையான மாற்றங்கள் ஏற்பட்டன. வெற்றிபெறுவதற்கு செக்மேட் அவசியமான ஒன்று; ஆட்டக்காரர் போட்டியாளரின் அனைத்து காய்களையும் கைப்பற்றியதால் வெற்றி பெற இயலாது. இக்கட்டான நிலை சேர்க்கப்பட்டிருந்தது. எனினும் அதன் விளைவு பலமுறை மாற்றம் செய்யப்பட்டது (பார்க்க இக்கட்டான நிலை#இக்கட்டான நிலை விதியின் வரலாறு). சிப்பாய்கள் அதன் முதல் நகர்வில் இரண்டு சதுரங்கள் நகரலாம் என்ற வாய்ப்பைப் பெற்றன. மேலும் என் பஸ்ஸண்ட் விதி அந்தப் புதிய வாய்ப்பின் இயற்கையான விளைவாக இருந்தது. ராஜாவும் யானையும் கேஸ்ட்ல் செய்துகொள்ளும் உரிமையைப் பெற்றன (விதிகளின் பல்வேறு மாற்றத்திற்கு பார்க்க கேஸ்ட்லிங்#வரலாறு முழுவதுமான மாற்றங்கள்).

1475 மற்றும் 1500 ஆகிய கால கட்டங்களுக்கு இடையில் ராணி மற்றும் மந்திரி ஆகியவையும் அவற்றின் தற்போதைய நகர்வுகளைப் பெற்றன, அது அவைகளை மிகவும் வலிமையான காய்களாக உருவாக்கின [14]( [[#CITEREF|]]). இந்த மாற்றங்கள் அனைத்து ஏற்றுக் கொள்ளப்பட்ட போது, விளையாட்டு இறுதியாக அதன் நவீன வடிவத்தை அடைந்தது ( [[#CITEREF|]]).

சிப்பாய் பதவி உயர்வுக்கான விதிமுறைகள் பலமுறை மாற்றம் செய்யப்பட்டன. மேலே குறிப்பிட்டதைப் போல, சிப்பாயை ஆரம்பத்தில் ராணியாக மட்டுமே உயர்த்த முடிந்தது. அது அந்த நேரத்தில் வலிமை குன்றிய காயாக இருந்தது. ராணியானது அதன் தற்போதைய நகர்வு மற்றும் மிகவும் ஆற்றல் வாய்ந்த காயாக மாற்றமடைந்த போது, சிப்பாயைப் பின்னர் ராணி அல்லது யானை, மந்திரி அல்லது குதிரையாக உயர்த்த முடிந்தது. 18 ஆம் நூற்றாண்டின் விதிமுறைகள் இந்த பதவி உயர்வு ஏற்கனவே கைப்பற்றப் பட்ட காயைக் கொண்டே மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும் என்று இருந்தது. எ.கா. 1749 ஆம் ஆண்டில் வெளியிடப்பட்ட ஃபிராங்கொயிஸ்-ஆண்ட்ரே டானிகன் பில்லிடாரின் (François-André Danican Philidor) விதிமுறைகள். 19 ஆம் நூற்றாண்டில், இந்தக் கட்டுப்பாடு தூக்கப்பட்டது. அது ஒரு ஆட்டக்காரர் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட ராணிகள் வைத்துக் கொள்வதை அனுமதித்தது. எ.கா. ஜேகோப் சார்ராட்டின் (Jacob Sarratt) 1828 ஆம் ஆண்டின் விதிமுறைகள் ( [[#CITEREF|]]).

சமநிலைகள் தொடர்புடைய இரண்டு புதி விதிமுறைகள் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டன. அவை ஒவ்வொன்றும் பல ஆண்டுகளில் பல மாற்றங்களைக் கண்டன:

  • மூன்று முறை திரும்பச் செய்தல் விதி சேர்க்கப்பட்டது. எனினும் ஆறு திரும்ப நிகழ்தல்கள் சில நேரங்களில் தேவையாக இருக்கிறது. மேலும் சரியான நிலைகள் மிகவும் துல்லியமாக குறிப்பிடப்பட வேண்டும் (பார்க்க மூன்று முறை திரும்பச் செய்தல்#வரலாறு).
  • ஐம்பது-நகர்வு விதியும் சேர்க்கப்பட்டது. பல்வேறு கால கட்டங்களில், தேவைப்படும் நகர்வுகளின் எண்ணிக்கை 24, 60, 70 அல்லது 75 என்று மாறுபட்டதாக இருந்தது. 20 ஆம் நூற்றாண்டில் பல ஆண்டுகள் வழக்கமான ஐம்பது நகர்வுகள் சில குறிப்பிட்ட முடிவு ஆட்டங்களில் நூறு நகர்வுகள் வரை விரிவுபடுத்தப்பட்டன (பார்க்க ஐம்பது-நகர்வு விதி#வரலாறு).

(1) தொடு-நகர்வு விதி மற்றும் அதனுடன் இணைந்த "ஜெ'அடவுப்/அட்ஜஸ்ட்" விதி; (2) வெள்ளை முதலில் நகர்த்த வேண்டும்; (3) சதுரங்கப் பலகை வைக்கப்படும் முறை; (4) முறையற்ற நகர்வு மேற்கொள்ளப்பட்டால் அதற்கான கொள்கை; (5) ராஜாவானது செக் வைக்காமல் ஆட்டத்தில் சில நகர்வுகளில் விடப்பட்டால் அதற்கான கொள்கை; மற்றும் (6) ஆட்டக்காரர்கள் மற்றும் பார்வையாளர்களின் நடத்தை தொடர்புடைய சிக்கல்கள் உள்ளிட்ட புதிய விதிகளின் மற்றொரு குழுவும் சேர்ந்தது. ஸ்டாண்டன் சதுரங்கத் தொகுப்பு 1849 ஆம் ஆண்டு அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது, மேலும் அது காய்களின் பாணிக்கான வழக்கமான ஒன்றாக மாறியது. காய்கள் மற்றும் சதுரங்கப் பலகையின் சதுரங்களின் அளவு தரப்படுத்தப்பட்டது ( [[#CITEREF|]]).

19 ஆம் நூற்றாண்டில் மத்திய பகுதி வரை, சதுரங்க விளையாட்டுக்கள் எந்த காலவரையறையும் இன்றி விளையாடப்பட்டன. 1834 ஆம் ஆண்டில் அலெக்சாண்டர் மெக்டொன்னல் (Alexander McDonnell) மற்றும் லூயிஸ்-சார்லஸ் மஹே டெ லா போர்டொன்னைஸ் (Charles Mahé de La Bourdonnais) ஆகியோருக்கு இடையிலான ஆட்டத்தில், மெக்டொன்னல் சில நேரங்களில் 1½ மணிநேரங்கள் வரை எடுத்துக்கொண்டு நகர்வுக்கு அசாதரணமாக அதிகமான நேரங்கள் எடுத்துக் கொண்டார். 1836 ஆம் ஆண்டில் பியரே சார்லஸ் ஃபூரியர் டெ செயிண்ட்-ஆமாண்ட் நேர வரையறை ஆலோசனையைக் கூறினார், ஆனால் அப்போது எந்த நடவடிக்கையும் எடுக்கப்படவில்லை. 1851 ஆம் ஆண்டில் நடைபெற்ற லண்டன் டோர்னமெண்ட்டில், ஸ்டாண்டன் (Staunton), எலிஜா வில்லியம்ஸ் (Elijah Williams) உடனான ஆட்டத்தில் இருந்து வெளியேறினார், ஏனெனில் வில்லியம்ஸ் நகர்வுக்கு நீண்ட நேரம் எடுத்துக் கொண்டார். அடுத்த ஆண்டு டேனியல் ஹார்விட்ஸ் (Daniel Harrwitz) மற்றும் ஜோஹன் லோவெந்தால் (Johann Löwenthal) ஆகியோருக்கு இடையிலான ஆட்டத்தில் ஒரு நகர்வுக்கு 20 நிமிடங்கள் என்ற நேர வரையறை பயன்படுத்தப்பட்டது. முதன் முதலில் நவீன பாணி நேர வரையறைப் பயன்பாடு, 1861 ஆம் ஆண்டில் அடோல்ப் ஆண்டர்சன் (Adolph Anderssen) மற்றும் இக்னேக் கொலிஸ்ச் (Ignác Kolisch) ஆகியோருக்கு இடையிலான ஆட்டத்தில் பயன்படுத்தப்பட்டது ( [[#CITEREF|]]).

தொகுப்பு[தொகு]

சதுரங்க விதிகளை வெளியிட்ட முதல் புத்தகமாக 1497 ஆம் ஆண்டுவாக்கில் வெளியிடப்பட்ட லூயிஸ் ராமிரெஸ் டெ லூசென்னாவின் (Luis Ramírez de Lucena) புத்தகம் அறியப்படுகிறது. இந்த புத்தகம் ராணி, மந்திரி மற்றும் சிப்பாய் ஆகிய காய்களின் நகர்வுகள் அதன் நவீன வடிவத்தை அடைந்த சிறிது காலத்திற்குப் பிறகு எழுதப்பட்டதாகும் ( [[#CITEREF|]]). 16வது மற்றும் 17வது நூற்றாண்டுகளில், கேஸ்ட்லிங், சிப்பாய் பதவி உயர்வு, இக்கட்டு நிலை மற்றும் என் பஸ்ஸண்ட் போன்ற விதிமுறைகள் தொடர்பாக மாறுபட்ட கருத்துக்கள் நிலவி வந்தன. இந்த மாற்றங்களில் சில 19 ஆம் நூற்றாண்டு வரை நீடித்தன ( [[#CITEREF|]]). ருய் லோபச் டெ செகுரா (Ruy López de Segura) 1561 ஆம் ஆண்டு எழுதிய அவரது புத்தகமான லிப்ரோ டெலா இன்வென்சியன் லிபரல் ஒய் ஆர்டெ டெல் ஜூகோ டெல் ஆக்செட்ரெஸ் (Libro de la invencion liberal y arte del juego del axedrez) சதுரங்கத்தின் விதிகளைக் கொடுத்திருந்தார் ( [[#CITEREF|]]).

சதுரங்கக் கிளம்புகள் தொடங்கப்பட்டது மற்றும் டோர்னமெண்டுகள் வழக்கமாக நடைபெறுவதாக மாறியது போன்றவற்றால் விதிமுறைகளை முறைப்படுத்துவது அவசியமானதாக இருந்தது. 1749 ஆம் ஆண்டில் பில்லிடோர் (1726–1795) எழுதிய விதிமுறைகள் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்பட்டு வந்தன. அத்துடன் இணைந்து 1828 ஆம் ஆண்டில் ஜேகோப் சார்ரட்டின் (Jacob Sarratt) (1772–1819) விதிமுறைகள் மற்றும் ஜியார்ஜ் வாக்கரின் (1803–1879) விதிமுறைகள் ஆகியவையும் பயன்படுத்தப்பட்டது போல பின்னர் வந்த எழுத்தாளர்களின் விதிமுறைகளும் பின்பற்றப்பட்டன. 19 ஆம் நூற்றாண்டில், 1803 ஆம் ஆண்டில் ஹாகூ, 1807 ஆம் ஆண்டில் லண்டன், 1836 ஆம் ஆண்டில் பாரிஸ் மற்றும் 1854 ஆம் ஆண்டில் சென்ட். பீட்டர்ஸ்பர்க் உட்பட பல்வேறு முக்கிய கிளப்புகள் அவர்களது சொந்த விதிமுறைகளை வெளியிட்டன. 1851 ஆம் ஆண்டில் ஹோவார்ட் ஸ்டாண்டன் (Howard Staunton) (1810–1874) "சதுரங்கத்தின் விதிமுறைகளை மறுவடிவம் செய்வதற்கான ஆக்கக்கூறுக் கூட்டத்திற்கு" அழைப்புவிடுத்தார். மேலும் 1854 ஆம் ஆண்டில் டாஸ்ஸிலோ வோன் ஹேடெபிராண்ட் உண்ட் டெர் லாஸா (Tassilo von Heydebrand und der Lasa) (1818–1889) மூலமாக 1854 ஆம் ஆண்டில் முன்மொழிவுகள் வெளியிடப்பட்டன. ஸ்டாண்டன் 1847 ஆம் ஆண்டில் சதுரங்க ஆட்டக்காரர்களின் கையேட்டில் விதிமுறைகளை வெளியிட்டிருந்தார். மேலும் அவரது புதிய முன்மொழிவுகள் 1860 ஆம் ஆண்டில் செஸ் பிராக்சிஸில் (Chess Praxis) வெளியிடப்பட்டது; அவை ஆங்கிலம் பேசும் நாடுகளில் பொதுவாக ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டன. ஜெர்மன் பேசும் நாடுகள் சதுரங்க வல்லுநர் ஜோஹன் பெர்கரின் (1845–1933) எழுத்துக்கள் அல்லது 1843 ஆம் ஆண்டில் முதன் முதலில் வெளியிடப்பட்ட பால் ருடோல்ஃப் வோன் பில்க்வெரின் (Paul Rudolf von Bilguer) (1815–1840) ஹேண்ட்புக் டெஸ் ஸ்காக்ஸ்பைல்ஸ் (Handbuch des Schachspiels) ஆகியவற்றினைப் பொதுவாகப் பயன்படுத்தின.

The logo of FIDE, the World Chess Organization, who sets the international rules.
FIDE முத்திரை

1924 ஆம் ஆண்டில் ஃபெடெரேசன் இண்டர்நேசனல் டெஸ் எகெக்ஸ் (FIDE) உருவாக்கப்பட்டது. மேலும் 1929 ஆம் ஆண்டில் விதிமுறைகளை முறைப்படுத்தும் பணிகளை எடுத்துக் கொண்டது. முதலில் FIDE ஆனது உலகளாவிய விதிமுறைகளின் தொகுப்பை நிறுவுவதற்கு முயற்சித்தது. ஆனால் அதனை பல்வேறு மொழிகளில் மொழிமாற்றம் செய்யும் போது சிறிதளவு மாற்றங்கள் நிகழ்ந்தன. எனினும் FIDE விதிமுறைகள் அவர்களது கட்டுப்பாட்டின் கீழ் நடைபெற்ற சர்வதேசப் போட்டிகளில் பயன்படுத்தப்பட்டன. சில நாடுகள் அவர்களது நாட்டிற்குள் அவர்களது சொந்த விதிமுறைகளைத் தொடர்ந்து பயன்படுத்துகின்றன. FIDE ஆனது சில ஆண்டுகளுக்கு (1929, 1952, 1955, 1966, 1974, 1992 மற்றும் பல ஆண்டுகள்) ஒரு முறை மற்ற ஆண்டுகளில் வெளியானவற்றில் திருத்தங்களுடன் புதிய பதிப்புகளை வெளியிடுகிறது. 1984 ஆம் ஆண்டில் FIDE ஆனது உலகளாவிய விதிமுறைகளின் தொகுப்புத் திட்டத்தைக் கைவிட்டது. எனினும் FIDE விதிமுறைகள் உயர்தர விளையாட்டுக்களின் தரங்களாக இருக்கின்றன ( [[#CITEREF|]]). தேசிய FIDE இணைவுகளின் (அமெரிக்கச் சதுரங்கக் கூட்டமைப்பு (United States Chess Federation) அல்லது USCF போன்றது) விதிமுறைகள் சிறிதளவு மாறுபாடுகளுடன் FIDE விதிமுறைகளை அடிப்படையாகக் கொண்டவையாக இருக்கின்றன ( [[#CITEREF|]]).[15] கென்னத் ஹார்க்னஸ் (Kenneth Harkness) 1956 ஆம் ஆண்டின் ஆரம்பத்தில் பிரபலமான விதிமுறைகள் புத்தகத்தை வெளியிட்டார். மேலும் USCF ஆனது USCF டோர்னமெண்டுகளில் பயன்படுத்துவதற்காக விதிமுறைகளின் புத்தகங்களைத் தொடர்ந்து வெளியிடுகிறது.

வேறுபாடுகள்[தொகு]

லண்டனில் ஒலிம்பியாவில் 2009 ஆம் ஆண்டில் டிசம்பர் மாதத்தில் 8 ஆம் தேதியில் இருந்து 15 ஆம் தேதி வரை நடைபெற்ற லண்டன் செஸ் கிளாசிக்கில் "முதல் 30 நகர்வுகளுக்குள் சமநிலை கொடுத்தல் அல்லது வெளியேறுதல் ஏதும் கூடாது" என்ற குறிப்பிட்ட ஆட்டத்துக்கான கூடுதல் விதிமுறை சேர்க்கப்பட்டிருந்த நிகழ்வு நடைபெற்றது.[16]

மேலும் காண்க[தொகு]

குறிப்புகள்[தொகு]

  1. சிப்பாயின் பதவி உயர்வை மேற்கொள்வதற்கு, ஏற்கனவே ஆட்டத்தில் இருந்து வெளியேறிய காய்களில் ஒன்று "புதிய" பதவி உயர்வு பெற்ற காயாகப் பயன்படுத்தப்படும். புதிய காயானது முதலில் கைப்பற்றப்பட்ட காயில் இருந்து மாறுபட்டதாக இருக்கும்; அந்தக் காயானது எளிமையாக வசதிக்காக மட்டுமே பயன்படுத்தப்படுகிறது. மேலும் பதவு உயர்வு தொடர்பான ஆட்டக்காரரின் தேர்வு கட்டுப்படுத்தப்பட்டது அல்ல. ஏற்கனவே கைப்பற்றப்பட்ட காய்களில் எவற்றை வேண்டுமானாலும் தேர்ந்தெடுக்கலாம்.
  2. ராஜாவும் யானையும் ஒரே நேரத்தில் நகர்த்துவதற்கு அனுமதிக்கப்படுவதில்லை. ஏனெனில் "ஒவ்வொரு நகர்வும் ஒரே கையால் மட்டுமே மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும்" (FIDE சதுரங்க விதிமுறைகளில் கட்டுரை 4.1).
  3. இந்தக் கூடுதல் கட்டுப்பாடு இல்லாமல், e வரிசையில் நிறைவு பெற்ற சிப்பாயை பதவி உயர்வு கொடுக்கும் போது யானையாக மாற்றி பின்னர் சதுரங்கப் பலகையில் குறுக்கே செங்குத்தாக கேஸ்ட்ல் (மற்ற கட்டுப்பாடுகளும் ஒத்து வந்தால்) செய்ய முடியும். இந்தக் கேஸ்ட்லிங் வழிமுறை மேக்ஸ் பாமால் (Max Pam) கண்டறியப்பட்டது. மேலும் FIDE விதிமுறைகள் 1972 ஆம் ஆண்டில் இதனை அனுமதிக்க மறுத்து திருத்தம் மேற்கொள்வதற்கு முன்பு செஸ் பசிலில் டிம் கிராப்பே (Tim Krabbé) மூலமாக பயன்படுத்தப்பட்டது. கிராப்பேவின் சதுரங்க உந்துதல்கள் என்பதைப் பார்க்க. ஆன்லைனில் வரைபடங்களுக்கு de:Pam-Krabbé-Rochade ஐயும் பாருங்கள்.
  4. சர்வதேச நடுவர் எரிக் ஷில்லரின் கூற்றுப்படி, சரியான காயானது இல்லாமல் இருந்தால் ராணியைக் குறிப்பிடுவதற்கு தலைகீழாக வைக்கப்பட்ட யானையையோ அல்லது சிப்பாயையோ பயன்படுத்தலாம். மேலும் எந்த காய் அதனைக் குறிப்பிடப் பயன்படுகிறது என்பதனை ஆட்டக்காரர் குறிப்பிட வேண்டும். நடுவர் முன்னிலையிலான முறையான சதுரங்க ஆட்டத்தில் நடுவர், சரியான காய்க்கு பதிலாக சிப்பாய் அல்லது தலைகீழாக வைக்கப்பட்ட யானையை மாற்றம் செய்ய வேண்டும் ( [[#CITEREF|]]).
  5. அமெரிக்கச் சதுரங்கக் கூட்டமைப்பின் (USCF) விதிமுறைகள் மாறுபட்டு இருக்கின்றன. ஆட்டக்காரர் கேஸ்ட்ல் செய்வதற்காக யானையை முதலில் தொடுவதற்கு விரும்பினால் அதற்கு எந்த தண்டனையும் இல்லை. எனினும் கேஸ்ட்லிங் முறையற்றதாக இருந்தால் தொடு நகர்வு விதி யானைக்குப் பொருந்தும் ( [[#CITEREF|]]).
  6. USCF இந்தத் துல்லியமான விதியைக் கொண்டிருக்கவில்லை. எனினும் USCF விதிமுறைகளின் கீழ் உடனடி முடிவு நேரக்கட்டுப்பாட்டில் ஒரு ஆட்டக்காரர் இரண்டு நிமிடங்களுக்கும் குறைவான நேரம் கொண்டிருந்தால் "தோல்வியடையும் வாய்ப்புகள் குறைவு" என்பதால் அவர் சமநிலை கோரலாம். அவரது கோரிக்கையை இயக்குநர் ஏற்றுக்கொண்டால் விளையாட்டு சமநிலையில் முடிந்துவிடும். பிரிவு C (1400-1599 தரவரிசை) ஆட்டக்காரர் மாஸ்டர் (2200 மற்றும் அதற்கு மேலுள்ள தரவரிசை)தரவரிசை ஆட்டக்காரர் இருவரும் போதுமான நேரம் வைத்திருந்தால் முன்னவர் தொல்வியடையும் வாய்ப்பில் பின்னவரைக் காட்டிலும் 10% க்கும் குறைவாகவே இருப்பார் என்று இது வரையறுக்கப்பட்டிருக்கிறது ( [[#CITEREF|]]).
  7. விதிமுறைகளின் மாறுபாட்டில் USCF இயக்குநர், நகர்வை ஆட்டக்காரர் மேற்கொள்வதற்கு முன்னதாக காகித புள்ளித்தாளில்(ஆனால் இது மின்னணுவியல் கருவில் நுழைக்கப்படுவதில்லை) அவரது நகர்வை எழுதிய பின்னரே நகர்த்துவதற்கு அனுமதிக்கலாம். குறிப்பு: ஆகஸ்ட் 2007 இல் இருந்து USCF விதிமுறை மாறுகிறது (பதிவு தேவையாய் இருக்கிறது) அல்லது டிசம்பர் 4, 2009 இல் எடுக்கப்பட்ட PDF. "விதி 15A. (வேறுபாடு I) காகித புள்ளித்தாள் வேறுபாடு. காகித புள்ளித்தாளைப் பயன்படுத்தும் ஆட்டக்காரர் முதலில் நகர்த்தலை மேற்கொள்ளலாம் பின்னர் புள்ளித்தாளில் எழுதலாம் அல்லது இதற்கு நேர்மாறாகவும் செய்யலாம். இந்த வேறுபாடு முன்கூட்டியே அறிவிக்கப்படவில்லை."
  8. இது விதிமுறையாவதற்கு முன்பு, மிக்ஹெயில் டால் (Mikhail Tal) மற்றும் மற்றவர்கள் சதுரங்கப்பலகையில் நகர்வை மேற்கொள்வதற்கு முன்பு எழுதிவிடும் பழக்கம் உடையவர்களாக இருந்தனர். மற்ற ஆட்டக்காரர்களைப் போலல்லாமல், டால் அவரது நகர்வை தாளில் எழுதிய பிறகு அதனை மறைக்க மாட்டார். அவர் காயை நகர்த்துவதற்கு முன்பு அவரது போட்டியாளர் அது குறித்து என்ன நினைக்கிறார் என்பதை அறிந்துகொள்ளும் ஆர்வம் உடையவராக இருந்தார். சில நேரங்களில் அவர் எழுதிய நகர்வை அடித்துவிட்டு அதற்கு மாறாக அதற்கு மாறாக மாறுபட்ட நகர்வை எழுதுவார் ( [[#CITEREF|]]).
  9. USCF விதிமுறைகளின் படி முறையற்ற நகர்வு பத்து நகர்வுகள் முடிவதற்குள் கண்டறியப்பட்டால் மட்டுமே சரிசெய்து கொள்ள இயலும். முறையற்ற நகர்வுக்குப் பின்னர் பத்து நகர்வுகளுக்கும் மேல் கடந்து விட்டால் ஆட்டம் தொடர்ந்து ஆடப்படும் ( [[#CITEREF|]]).
  10. ஒரு ஆட்டக்காரர் அவர்களது கடிகாரத்தை அழுத்தினால், வழக்கமான USCF விதிமுறையின்படி தவறு செய்தவரின் எதிரான போட்டியாளரின் கடிகாரத்தில் இரண்டு நிமிடங்கள் கூட்டப்படும். மற்றொரு USCF விதிமுறையின்படி தவறு செய்வதற்கு எதிரில் உள்ள போட்டியாளர் எந்தக் காயையும் தொடாமல் இருந்தால் அவர் வெற்றிபெற்றதாக அறிவிப்பதற்குக் கோரலாம். ஒரு ஆட்டக்காரர் அவரது ராஜாவை செக்கிலேயே விட்டுவிட்டால் எதிராட்டக்காரர் செக் வைக்கும் காயைத் தொட்டு போட்டியாளரின் ராஜாவை சதுரங்கப்பலகையில் இருந்து நீக்கிவிட்டு வெற்றி பெற்றதாக அறிவிக்கக் கோரலாம் ( [[#CITEREF|]]).
  11. USCF விதிமுறைகள் மாறுபட்டு இருக்கின்றன. கருப்பின் பத்தாவது நகர்வு முடிவடைவதற்கு முன்பு ஆரம்ப நிலை தவறாக இருக்கிறது அல்லது நிறங்கள் எதிர்ப்பதமாக வைக்கப்பட்டிருக்கின்றன என்பது கண்டறியப்பட்டால் ஆட்டம் சரியான ஆரம்ப நிலை மற்றும் நிறங்களுடன் மீண்டும் முதலில் இருந்து ஆரம்பிக்கப்படும். பத்தாவது நகர்வுக்குப் பிறகு அது கண்டறியப்பட்டால் ஆட்டம் தொடர்ந்து நடைபெறும் ( [[#CITEREF|]]).
  12. 2006 ஆம் ஆண்டின் FIDE விதிமுறைகளில் 85 இலிருந்து 105 மிமீ வரை என்று குறிப்பிடப்பட்டிருக்கிறது; 2008 ஆம் ஆண்டின் விதிமுறைகளில் எளிமையாக "சுமார் 95 மிமீ" என்று கூறப்பட்டிருக்கிறது.
  13. அமெரிக்கச் சதுரங்கக் கூட்டமைப்பு, ராஜாவின் உயரம் 86 இலிருந்து 114 மிமீ (3 384 12 அங்குலங்கள்) வரை இருந்தால் அனுமதிக்கிறது ( [[#CITEREF|]]).
  14. சதுரங்கத்தின் வரலாறு
  15. FIDE விதிமுறைகளைப் பின்பற்றாத ஒரே நாடு அமெரிக்கா மட்டுமே என்று ஷில்லர் குறிப்பிடுகிறார். அமெரிக்கச் சதுரங்கக் கூட்டமைப்பின் விதிமுறைகளில் உள்ள சில வேறுபாடுகள் பின்வருமாறு: (1) நேர விட்டுக்கொடுத்தலை கோருவதற்காக ஒரு ஆட்டக்காரர் புள்ளித்தாளை நியாயமாக நிறைவு செய்திருக்க வேண்டும். (2) ஒவ்வொரு நகர்வுக்குமான தாமத நேரத்துடன் கடிகாரத்தைப் பயன்படுத்துகிறாரா இல்லையா என்பதை ஆட்டக்காரர் தேர்ந்தெடுக்க முடியும் ( [[#CITEREF|]]). சில மற்ற வேறுபாடுகள் மேலே குறிப்பிடப்பட்டிருக்கின்றன.
  16. 21 நவம்பர் 2009 இல் வெளிவந்த டெய்லி டெலெகிராப் (Daily Telegraph) தினசரியின் "வாரயிறுதி" இணைப்பின் W1 மற்றும் W2 பக்கங்கள்

குறிப்புதவிகள்[தொகு]

கூடுதல் வாசிப்பு[தொகு]

புற இணைப்புகள்[தொகு]

"https://ta.wikipedia.org/w/index.php?title=சதுரங்க_விதிமுறைகள்&oldid=1801597" இருந்து மீள்விக்கப்பட்டது