இணைப்பு (சதுரங்கம்)

கட்டற்ற கலைக்களஞ்சியமான விக்கிப்பீடியாவில் இருந்து.
Jump to navigation Jump to search

சதுரங்க ஆட்டத்தில் இணைப்பு (combination) என்பது திட்டமிடப்பட்ட நகர்வுகளின் வரிசை முறை உத்தியாகும். இவ்வரிசை முறை பெரும்பாலும் ஒரு தியாகத்தில் இருந்தே தொடங்கும். இணைப்பு நகர்வு ஆரம்பத்தில் எதிரிக்கு சில நல்வாய்ப்புகளை வழங்கினாலும் இறுதியாக முடியும்போது திட்டமிட்டவருக்கு உறுதியான பலனைத் தருகிறது. ஒரு சதுரங்க விளையாட்டின் பெரும்பாலான நேரங்களில் ஒவ்வொரு வீரருக்கும், சதுரங்க வியூகத்தின் அடிப்படையில் நடைபெறும் செயல்களான செயற்கை கோட்டை கட்டுதல், ஈடு செய்தல், பரிமாற்றம் செய்தல், சிப்பாய்கள் அமைப்பு முறை, காய்களின் சார்பு மதிப்பு போன்ற சிலவற்றைத் தவிர ஆட்டத்தில் அவருக்கு கிடைக்கும் நியாயமான பல வாய்ப்புகளில் எதைத் தேர்ந்தெடுத்து விளையாடுவது என்ற முடிவெடுப்பது மிகவும் கடினமான செயலாகும். சதுரங்க கோட்பாடுகளுக்கு மாறுபாடான இணைப்பு நகர்வைத் திட்டமிடுதல் என்பது அந்நகர்வால் தனக்கு எந்த அளவுக்கு நன்மை கிடைக்கப் போகிறது என்பதை திட்டவட்டமாக கணக்கிடுதலையும் உள்ளடக்கியுள்ளது. உண்மையாக அவ்வாறு கணக்கீட்டை செய்யும்போது எதிரி மேற்கொள்ளப் போகும் அனைத்து விதமான பாதுகாப்பு நகர்வுகளையும் அலசிப் பார்த்து தான் திட்டமிட்டுள்ள நகர்வுகள் போதுமானவைதான் என்ற முடிவுக்கு வந்த பிறகே இணைப்பு நகர்வை தொடங்குதல் வேண்டும். திறம்பட அலசாமல் அவசரகதியில் தியாகம் செய்வது தவறான செயலாகவே முடியும்.

வரையறை[தொகு]

1952, 1953 ஆம் ஆண்டுகளில் இணைப்பு நகர்வுக்கான வரையறை இவ்வாறு இருந்தது. ஓர் இணைப்பு நகர்வு என்பது, சதுரங்க உத்திகளைக் கொண்டு திட்டமிடப்பட்ட கட்டாய நகர்வுகளின் வரிசைமுறையாகும். அதன் வழியாக அருஞ்செயல்களைச் சாதித்து ஓர் இலக்கை அடையமுடியும் என்பதாக இருந்தது.

இணைப்பு நகர்வு என்றால் என்ன என்ற கேள்விக்கு இர்விங் செர்னெவ் இவ்வாறு கூறுகிறார்.

” எண்ணங்களின் கலவையே இணைப்பு நகர்வு ஆகும். செருகிகள், முட்கரண்டிகள், வெளிப்படும் முற்றுகைகள், இரட்டைத் தாக்குதல்கள் முதலான பல்வேறு உத்திகள் மூலமாக காய்களுக்கு மந்திரசக்தியை ஊட்டுவது; இறுதி வீழ்ச்சிக்கு முன்னர் தொடர்ச்சியாக பலமுறை தடுமாற வைப்பது; சதுரங்கப் பலகை விளையாட்டில் தோன்றும் காலநிலை மாற்றம்; உயிரற்ற காய்களைத் தீண்டி உயிர் கொடுக்கும் வசீகரமான தொடுகை; இவை எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக இணைப்பு நகர்வு என்பது சதுரங்க விளையாட்டின் இதயம் ஆகும் “.

உதாரணம்[தொகு]

இணைப்பு நகர்வு என்பது சதுரங்க விளையாட்டின் அடிப்படை உத்திகளான செருகிகள், பற்றுக் காய்கள், முள் கரண்டிகள், வெளிப்படும் முற்றுகைகள் போன்ற மற்றும் பல உத்திகளால் கட்டப்படுவதாகும். கண்டிப்பாக குறைந்தது மூன்று நகர்வு நீளத்தில் ஆரம்பித்து அதிகபட்சமாக இலக்கை எட்டும்வரை உள்ள நகர்வுகள் இணைக்கப்பட்ட நகர்வு உத்தியின் நீளமாக உள்ளது. சிடெபானோவ் மற்றும் பீட்டர் ரொமானோவ்சிகை இடையிலான ஆட்டம் இணைப்பு நகர்வுக்கு நல்ல ஓர் உதாரணமாகும்[1].

சிடெபனோவ் எதிர் ரொமனோவ்சிகை
லெனின்கிராடு, 1926
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
c8 black bishop
a7 black pawn
d7 black pawn
g7 black king
h7 black pawn
b6 black pawn
c6 black knight
e6 black pawn
b4 white pawn
c4 white pawn
a3 white pawn
d3 white king
f3 black rook
c2 white queen
h2 white pawn
a1 white rook
f1 white bishop
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
வெள்ளை ஆடவேண்டும்
  • கடைசியாக கருப்பு 1... Rxf3+. விளையாடியுள்ளது. வெள்ளை இப்பொழுது விளையாட வேண்டும். 2.Ke2 என்று விளையாடினால் கருப்பு 2...Nd4+ என்று விளையாடும். கருப்புக்கு முள்கரண்டி உத்தி இங்கே உதவுகிறது. வெள்ளையின் அரசரும் அரசியும் ஒரே நேரத்தில் குதிரையால் தாக்கப்படுகிறார்கள். வெள்ளை தன்னுடைய இராணியை இழக்க நேரிடும்.
  • வெள்ளை ஒருவேளை 2.Kd2 என்று விளையாடினால் கருப்பு 2...Rf2+ என்று விளையாடும். இங்கு கருப்புக்கு பற்றுக்காய் மற்றும் இணைப்பு நகர்வு உத்தி பயனாகிறது. 3.Be2 Rxe2+! 4.Kxe2 Nd4+, என்று ஆட்டம் தொடர்ந்து வெள்ளை மீண்டும் இராணியை இழக்க நேரிடுகிறது.
  • வெள்ளை ஒருவேளை 2.Ke4 என்று விளையாடினால் கருப்பு 2...d5+ என்று விளையாடும். இங்கும் கருப்புக்கு இணைப்பு நகர்வு உத்தியும் முள்கரண்டி உத்தியும் பயன்படுகின்றன. 3.cxd5 exd5+ 4. Kxd5 Be6+
  • வெள்ளை 5.Kxe6 என்று விளையாடினால் கருப்பு 5...Nd4+ என்று விளையாடும். வெள்ளை இராணியை இழக்க நேரிடும்,
  • வெள்ளை ஒருவேளை 5.Kxc6 என்று ஆடினால் கருப்பு பற்றுக்காய் உத்தி 5...Rc8+ என்று விளையாடும். கருப்புக்கு வெள்ளை இராணி கிடைக்கிறது.
  • ஒருவேளை வெள்ளை அரசர் 5.Kxc6 அல்லது 5.Kxe6 இரண்டையும் ஆடாமல் 5.Ke4 என்று ஆடுகிறார் என்றாலும் கருப்பு 5...Bf5+ என்று பற்றுக்காய் உத்தியால் வெள்ளை இராணியைக் கைப்பற்ற முடியும்.
  • ஒருவேளை வெள்ளை அரசர் 5.Kxc6 அல்லது 5.Kxe6 அல்லது 5.Ke4 நகர்வுகளில் ஒன்றை ஆடாமல் 5.Kd6 ஆடுகிறார் என்றால் கருப்பு 5... Rd8+ என்று ஆடும். வெள்ளை அரசர் நகர்வதற்கு இப்போது மூன்று சதுரங்கள் மட்டுமே உள்ளன. 5.Kxc6 ஆடினால் கருப்பு 5...Rc8+ அல்லது 5.Kxe6 ஆடினால் கருப்பு 5...Nd4+ அல்லது 5. Kc7 ஆடினால் கருப்பு 5…... Rf7+ இவ்வாறு சதுரங்க உத்திகள் பல கலந்து இணைப்பு நகர்வு உருவாக்கப்பட்டுள்ளது. இறுதியாக வெள்ளை தோல்வியை ஒப்புக் கொள்கிறார்.


குறிப்புரைகள்[தொகு]

இவற்றையும் காண்க[தொகு]

உசாத்துணை[தொகு]


"https://ta.wikipedia.org/w/index.php?title=இணைப்பு_(சதுரங்கம்)&oldid=1789046" இருந்து மீள்விக்கப்பட்டது