உள்ளடக்கத்துக்குச் செல்

சதுரங்கம்

கட்டற்ற கலைக்களஞ்சியமான விக்கிப்பீடியாவில் இருந்து.
(செஸ் இலிருந்து வழிமாற்றப்பட்டது)
சதுரங்கம்
A selection of black and white chess pieces on a chequered surface.
பயன்பாட்டிலுள்ள காலம்சுமார் 5 ஆம் நூற்றாண்டு
வகை(கள்)பலகை விளையாட்டு
விளையாடுவோர்2
அமைப்பு நேரம்சுமார் 1 நிமிடம்
விளையாட்டு நேரம்சாதாரண விளையாட்டுகள் வழக்கமாக 10 முதல் 60 நிமிடங்கள் நீடிக்கும்; குழு விளையாட்டுகளில் எங்கேயும் சுமார் பத்து நிமிடங்கள் முதல் ஆறு மணி நேரம் அல்லது நீண்ட வரை நீடிக்கும்.
தற்போக்கு வாய்ப்புஇல்லை
தேவையான திறமைதந்திரோபாயங்கள், மூலோபாயம்
விஸ்வநாதன் ஆனந்த் முன்னாள் உலக சதுரங்க வெற்றிவீரர்

அரசர்களின் விளையாட்டு என கருதப்படும் சதுரங்கம் அல்லது செங்களம் அல்லது வல்லாட்டம் (Chess), இருவர் விளையாடும் ஒரு பலகை விளையாட்டு ஆகும். இவ்விளையாட்டுக்குத் தமிழில் ஆனைக்குப்பு என்ற பெயரும் உண்டு. ஒரு பக்கத்துக்கு 16 காய்கள் வீதம், 32 காய்கள் இவ்விளையாட்டில் பயன்படுகின்றன. ஒவ்வொருவருக்கும் வெவ்வேறாக இரண்டு நிறங்களில் காய்கள் அமைந்திருப்பது வழக்கம். விளையாடும் பலகை, 8 வரிசைகளிலும், 8 நிரல்களிலும் (8 x 8) அமைந்த மொத்தமாக 64 கட்டங்களைக் கொண்ட சதுர வடிவமானது. பொதுவாகக் கறுப்பு, வெள்ளை நிறங்களில் மாறி மாறி அமைந்திருக்கும். செங்களம் அதிட்டத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு விளையாட்டு அன்று. மதியூகமும், தந்திரமும் இவ்விளையாட்டுக்கு முக்கியமானவையாகும். தற்காலங்களில் இவ்விளையாட்டானது பாடசாலைப் பாடவிதானத்திலும் கொண்டுவரப்பட்டுள்ளது. உலகம் பூராகவுமுள்ள பல மில்லியக்கணக்கான மக்களால் வீடுகளில், பூங்காக்களில், கழகங்களில், இணையத்தளத்தில், கணினியிலும் போட்டித்தொடர்களாகவும் விளையாடப்பட்டு வருகிறது.

செங்களம் மனித இனத்தின் பிரபல விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும். இது ஒரு விளையாட்டாக மட்டுமன்றி, ஒரு கலையாகவும் அறிவியலாகவும் கூட வர்ணிக்கப்படுவதுண்டு. இது சில சமயம் ஒரு போர் விளையாட்டாகவும், "மூளை சார்ந்த போர்க்கலை"யாகவும் பார்க்கப்படுவதுண்டு. பல விதமான சதுரங்க விளையாட்டுகளும், அதனுடன் தொடர்புடைய சில விளையாட்டுகளும் உலகமெங்கிலும் விளையாடப்படுகின்றன. சீனாவின் சியாங்கி, சப்பானின் சோகி, நேபாளத்தின் புத்தி சல் என்பன இவற்றுள் புகழ் வாய்ந்தவை.

ஒருவருடைய பகுதியில் (வெள்ளை/ கறுப்பு) ஓர் அரசன், ஓர் அரசி, இரு மந்திரிகள், இரு குதிரைகள், இரு யானைகள் மற்றும் எட்டு சிப்பாய்கள் காணப்படும். ஒவ்வொரு வகையான காயும் விதம் விதமாக நகரக்கூடியவை.

விளையாடும் வழிமுறை

[தொகு]

செங்களம் இருவரால் விளையாடப்படும் ஆட்டமாகும். தனது அரசனை பாதுகாத்துக்கொண்டு, எதிரியின் அரசனைப் பிடிப்பதே ஆட்டத்தின் சூட்சமம். எதிரி அரசனை, எதிரி தனது அரசனை பிடித்துவிடுவதற்கு முன்பு பிடித்துவிட்டால் வெற்றி கிடைத்துவிடும். விளையாட்டும் முடிவடைந்து விடும்.

abcdefgh
8
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
சதுரங்கப் பலகை
சதுரங்கக் காய்கள்
அரசன்
அரசி
கோட்டை
அமைச்சர்
குதிரை
காலாள்

செங்களம் ஒரு சதுரப்பலகையில் விளையாடப்படும். இந்தச் சதுரப்பலகை படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளது போல வெள்ளை கறுப்பு என மாறி மாறி 8x8=64 சதுரங்களை கொண்டிருக்கின்றது. அதாவது 8 நிரைகளையும் 1, 2, 3, 4, 5, 6. 7, 8 (கீழிருந்து மேலாக), 8 நிரல்களையும் a, b, c, d, e, f, g, h (இடத்திலிருந்து வலமாக) கொண்டிருக்கின்றது. ஒவ்வொரு சதுரத்தையும் இயற்கணித குறியீட்டுக்கமைய தனித்துவமாக குறிக்கலாம். முதலாவது சதுரம் (a, 1), இரண்டாவது சதுரம் (a, 2) என்று 64வது சதுரம் (h, 8) என்று அமையும்.

இந்த விளையாட்டில் இரு அணிகள் அல்லது படைகள் உண்டு. அவை முறையே வெள்ளைப் படை, கறுப்புப் படை என்று அழைக்கப்படும். ஒவ்வொரு படையிலும் 16 காய்கள் உண்டு. ஒவ்வொரு படையிலும் ஒரு அரசன், ஒரு அரசி, இரு மந்திரிகள், இரு குதிரைகள், இரு கோட்டைகள், எட்டு படைவீரர்கள் ஆகிய காய்கள் இருக்கும்.

ஆரம்ப நிலை

[தொகு]
abcdefgh
8
a8 black rook
b8 black knight
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
ஆரம்ப நிலை

படத்தில் காட்டப்பட்டவாறு ஆரம்ப அடுக்கல் அமையவேண்டும். முதல் நிரலில் அல்லது வரிசையில் வெள்ளைப் படையின் கோட்டை, குதிரை, மந்திரி, அரசி, அரசன், மந்திரி, குதிரை, கோட்டை என்று அமையும். இங்கு வெள்ளை அரசி (d, 1) வெள்ளைச் சதுரத்திலும் வெள்ளை அரசன் (e, 1) கறுப்புச் சதுரத்திலும் நிற்கவேண்டும். இரண்டாவது நிரலில் எட்டு வெள்ளைப் படைவீரர்களும் நிற்கும்.

இதைப் போலவே எதிர் திசையில் அதாவது எட்டாவது நிரலில் கறுப்புப் படையின் கோட்டை, குதிரை, மந்திரி, அரசி, அரசன், மந்திரி, குதிரை, கோட்டை என்று அமையும். இங்கு கறுப்பு அரசி (d, 8) கறுப்புச் சதுரத்திலும் கறுப்பு அரசன் (e, 8) வெள்ளைச் சதுரத்திலும் நிற்க வேண்டும். ஏழாவது நிரலில் எட்டு கறுப்புப் படைவீரர்களும் நிற்கும்.

காய்கள் நகர்வு முறைகள்

[தொகு]

அரசன்

[தொகு]
  • அரசன் அல்லது ராஜா தான் இருக்கும் இடத்திலிருந்து எத்திசையிலும் ஒரு சதுரத்துக்கு மட்டுமே நகரமுடியும்.
abcdefgh
8
e4 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

e4 கட்டத்தில் உள்ள வெள்ளை ராஜா ஒரே ஒரு கட்டம் மட்டும் நகர்ந்து e3,e5.d3,d4,d5,f3,f4,f5 ஆகிய எட்டு கட்டங்களில் ஏதாவது ஒரு கட்டத்திற்கு செல்ல முடியும்.

ஆனால் ஒரு சிறப்பு வகை நகர்த்தலில் மட்டும் ராஜாவை இரண்டு சதுரங்கள் நகர்த்தலாம் என்று வரையறுக்கப்பட்டுள்ளது. இந்நகர்விற்கு கோட்டை கட்டுதல் (castling) என்று பெயர். இப்படி ராஜா இரு கட்டங்கள் நகரும்பொழுது, கோட்டை அரசரைத்தாண்டி அடுத்தக் கட்டத்தில் இடப்புறமோ வலப்புறமோ நிற்கும். இப்படி ஒரு ஆட்டத்தில் அரசரும் யானையும் ஒரே நேரத்தில் நகருவதை கோட்டை கட்டுதல் என்பர். இவ்வாறு கோட்டை கட்டுவதற்கு முன்பாக ராஜா, கோட்டை என்ற இரண்டு காய்களில் ஒன்றைக் கூட நகர்த்தி இருக்கக்கூடாது. அப்படி நகர்த்தி இருந்தால் கோட்டை கட்டும் நகர்வை செய்ய முடியாது. மேலும் ராஜாவுக்கு ஆபத்து (check) இருக்கும் போதும், கோட்டை கட்டலின் விளைவாக ராஜா நிற்கும் இடத்தில் ஆபத்து (check) இருந்தாலும் கோட்டை கட்டும் நகர்வை செய்ய முடியாது.

ராணி இருக்கும் பக்கமாக கோட்டை கட்டிக்கொள்வதை நீண்ட கோட்டை கட்டுதல் என்பர்.

abcdefgh
8
a1 white rook
e1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
நீண்ட கோட்டை கட்டும் முன்
abcdefgh
8
c1 white king
d1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
நீண்ட கோட்டை கட்டிய பின்

ராஜா தன் பக்கத்தில் கோட்டை அமைத்துக் கொள்வதை குறுகிய கோட்டை கட்டுதல் என்பர்.

abcdefgh
8
e1 white king
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
குறுகிய கோட்டை கட்டும் முன்
abcdefgh
8
f1 white rook
g1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
குறுகிய கோட்டை கட்டிய பின்

ராணி

[தொகு]

அரசியால் தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து எத்திசையிலும் நெடு வரிசையிலோ, கிடைவரிசையிலோ மூலைவிட்டமாகவோ எத்தனை சதுரத்துக்கும் நகரமுடியும். ஆனால் ஒரு காயைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது. படத்தில் படத்தில் காட்டப்படும் ராணியை நாம் தேவைக்கேற்ப காட்டப்பட்ட ஏதாவது ஒரு கட்டத்திற்கு நகர்த்திக் கொள்ள இயலும்.

a b c d e f g h
8 d8 white circle h8 white circle 8
7 a7 white circle d7 white circle g7 white circle 7
6 b6 white circle d6 white circle f6 white circle 6
5 c5 white circle d5 white circle e5 white circle 5
4 a4 white circle b4 white circle c4 white circle d4 white queen e4 white circle f4 white circle g4 white circle h4 white circle 4
3 c3 white circle d3 white circle e3 white circle 3
2 b2 white circle d2 white circle f2 white circle 2
1 a1 white circle d1 white circle g1 white circle 1
a b c d e f g h
அரசியின் சாத்தியமான நகர்வுகள்


மந்திரி

[தொகு]

மந்திரி அல்லது தேர்' 'நகர்வு முறை:

மந்திரி அல்லது தேர் மூலைவிட்டமாக எத்தனை சதுரத்துக்கும் நகரமுடியும். ஆனால் ஒரு காயைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது.

படத்தில் e4 கட்டத்தில் நிற்கும் மந்திரியை நாம் தேவைக்கேற்ப f5,g6,h7,d5,c6,b7,a8,f3,g2,h1,d3,c2,b1 ஆகிய 13 கட்டங்களில் ஏதாவது ஒரு கட்டத்திற்கு நகர்த்திக் கொள்ள இயலும்

abcdefgh
8
a8 white circle
b7 white circle
h7 white circle
c6 white circle
g6 white circle
d5 white circle
f5 white circle
e4 white bishop
d3 white circle
f3 white circle
c2 white circle
g2 white circle
b1 white circle
h1 white circle
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
மந்திரி நகரக்கூடிய இடங்கள்

குதிரை

[தொகு]

குதிரை: தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து எத்திசையிலும் ’ட’ வடிவில் நகர முடியும் (ஒரு கட்டம் மேல்-கீழாகவோ அல்லது இடம் வலமாகவோ நகர்ந்த பின் இரு கட்டங்கள் செங்குத்தான திசையில் நகரும்). குதிரை மட்டும் காயைத்தாண்டிச் செல்லும் திறம் கொண்டது.

abcdefgh
8
e4 white knight
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
குதிரை நகரும் முறை

படத்தில் e4 கட்டத்தில் நிற்கும் குதிரையை நாம் தேவைக்கேற்ப f6,d6,g5,g3,f2,d2,c3,c5 ஆகிய எட்டு கட்டங்களில் ஏதாவது ஒன்றில் நகர்த்திக் கொள்ள இயலும்.குதிரை கருப்புக் கட்டத்தில் இருக்குமேயானால் வெள்ளைக் கட்டத்திற்கும் வெள்ளைக் கட்டத்தில் நிற்குமேயானால் கருப்புக் கட்டத்திற்கும் நகர்ந்து செல்லும் என்பதை நினைவிற் கொள்ள வேண்டும்.

யானை

[தொகு]

யானை: தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து நேராக எத்திசையிலும் முன்னே பின்னே அல்லது இட வலமாக எத்தனை சதுரத்துக்கும் நகரமுடியும். ஆனால் கோட்டையால் ஒரு காயைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது.

abcdefgh
8
e4 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
கோட்டை நகரும் முறை

படத்தில் e4 கட்டத்தில் நிற்கும் கோட்டையை நாம் தேவைக்கேற்ப e5,e6,e7,e8,e3,e2,e1,f4,g4,h4,d4,c4,b4,a4 ஆகிய 14 கட்டங்களில் ஏதாவது ஒன்றில் நகர்த்திக் கொள்ள இயலும்.

சிப்பாய்

[தொகு]

படைவீரர்: தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து நேரே முன்நோக்கி மட்டும் ஒரு சதுரம் நகர முடியும். ஆனால் ஆரம்பநிலையில் மட்டும் தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து முன்நோக்கி இருசதுரங்கள் விளையாடும் வீரர் விரும்பினால் நகர்த்த்திக் கொள்ளலாம். படைவீரர் தன் தாக்குதலை முன்நோக்கிய மூலைவிட்டமாக மட்டுமே மேற்கொள்ளலாம். ஆனால், தாக்குதலில் இருந்து தப்பும் நோக்கில் ஆரம்ப நிலையில் இருந்து இரு சதுரங்கள் நகரமுடியாது.[1] வெள்ளைப் படைவீரர் 5ம் வரியில் இருக்கும் போது கறுப்பு படைவீரர் வெள்ளைப் படைவீரருக்கு பக்கத்தில் நகர்த்தினால் கறுப்பு படைவீரரை வெள்ளைப் படைவீரர் தாக்கலாம். இதனை எம்பஸ் (Enpassant) என்று கூறுவார்கள். படைவீரரை படிப்படியாக நகர்த்திக் கொண்டு கடைசிப் பெட்டியை அடைந்தால் அப்படைவீரனை பதவி உயர்வு கொடுத்து ராணி, மந்திரி, குதிரை மற்றும் கோட்டை ஆகியவற்றில் ஒன்றாக மாறிக்கொள்ளலாம்.

abcdefgh
8
e4 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
படைவீரன் நகரும் முறை

படத்தில் e4 கட்டத்தில் நிற்கும் படைவீரன் e5 கட்டத்திற்கு மட்டுமே முன்னேறிச் செல்ல முடியும். ஆனால் இவ்வீரனால் f5, d5 கட்டங்களில் உள்ள எதிரியின் காயைத் தாக்கி வெட்ட முடியும. ஒரு வேளை எதிரியினால் வெட்டுப்படாமல் படிப்படியாக முன்னேறி e8 கட்டத்தை இவ்வீரன் அடைந்தால் அவன் பதவி உயர்வு அடைவான்..

ஆட்டம்

[தொகு]

வெள்ளைப் படையணியே முதலில் நகரவேண்டும். யார் வெள்ளைப் படையணி என்பதை ஆடுபவர்கள் தீர்மானிக்கவேண்டும். முதலில் யார் நகர்த்துகின்றார்களோ அவர்களுக்கு ஆட்டத்தில் ஒருவித இலாபம் இருக்கும் என்று கருதுகிறார்கள். கருப்புப் படையணியைக் கொண்டிருப்பவன் இந்த ஆரம்ப முன்னிலையை சமன் செய்ய கூடுதலாக கவனம் செலுத்த வேண்டியிருக்கும். .

வரலாறு

[தொகு]
அவர்கள் வெளியில் செங்களம் விளையாட வேண்டும் போது பல மக்கள் பயன்படுத்தப்படும் ஹோபார்ட், டாஸ்மேனியா படம் பெரிய சதுரங்க தொகுப்பு.

செங்களத்தின் தோற்றம் பற்றிப் பல்வேறு கருத்துக்கள் நிலவினாலும், ஏழாம் நூற்றாண்டு அளவில் இந்தியாவில் விளையாடப்பட்டு வந்த சதுரங்கம் என்னும் விளையாட்டிலிருந்தே இது வளர்ச்சியடைந்தது என்பது பொதுவாக ஏற்றுக் கொள்ளப்பட்ட கருத்து.[2] இங்கிருந்து மேற்கே ஐரோப்பாவுக்கும், கிழக்கே கொரியா வரையும் பல வேறுபாடுகளுடன் பரவியது. இது மங்கோலியா வழியாக ரஷ்யாவுக்குப் பரவியது. அங்கே ஏழாம் நூற்றாண்டின் தொடக்கத்தில் விளையாடப்பட்டதாகத் தெரிகிறது. இந்தியாவிலிருந்து பாரசீகத்துக்குப் பரவிய இவ்விளையாட்டு, பாரசீகத்தை இஸ்லாமியர்கள் கைப்பற்றிய பின்னர் இஸ்லாமிய நாடுகள் பலவற்றிலும் பரவியது. முஸ்லிம்களால் பத்தாம் நூற்றாண்டு அளவில் இது ஸ்பெயினில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது. 13 ஆம் நூற்றாண்டில், காஸ்ட்டில்லின் அல்போன்சோ X-இன் ஆதரவில், சதுரங்கம், பாக்கம்மொன், டைஸ் என்னும் விளையாட்டுக்கள் தொடர்பான நூலொன்று எழுதப்பட்டுள்ளது. 11 ஆம் நூற்றாண்டில் செங்களம் இங்கிலாந்தை எட்டியது. அங்கே அது கூரியர் முதலிய வேறுபட்ட வடிவங்களாக உருவெடுத்தது.

15 ஆம் நூற்றாண்டின் இறுதியில் சதுரங்கக் காய்களின் நகர்த்தல்களுக்கான வரைமுறைகள் இத்தாலியில் பயன்பாட்டுக்கு வந்தன. "போன்"கள் (வீரர்) முதல் நகர்த்தலின்போது இரண்டு கட்டங்கள் முன் நகரலாம் என்ற விதி ஏற்பட்டது, "பிஷப்" திறந்த கட்டங்களின் மூலைவிட்டம் வழியாக எவ்வளவு தூரமும் செல்லலாம் என்ற விதியும் புழக்கத்துக்கு வந்தது. முன்னர் இவை மூலைவிட்டம் வழியாக இரண்டு கட்டங்கள் மட்டுமே நகர அனுமதிக்கப்பட்டது. ஆனால் கட்டங்களைப் பாய்ந்து செல்ல இவற்றுக்கிருந்த அனுமதி நீக்கப்பட்டது. மூலை விட்டம் வழியாக ஒருகட்டம் மட்டுமே நகரலாம் என "இராணி"க்கிருந்த சக்தி கூட்டப்பட்டு திறந்த கட்டங்களினூடாக எத்திசையிலும், எவ்வளவு தூரமும் நகரலாம் என அனுமதிக்கப்பட்டு "இராணி" ஒரு மிகச் சக்திவாய்ந்த காயாக ஆக்கப்பட்டது.

மேற்படி மாற்றங்கள் சதுரங்கத்தை கூடுதலாகப் பகுப்பாய்வு செய்வதற்கு வழிவகுத்ததின் மூலம், பல ஈடுபாடுள்ள சதுரங்க ஆர்வலர்களை உருவாக்கியது. அக்காலம் தொட்டு ஐரோப்பாவில் செங்களம் அதிகம் மாற்றமில்லாது இன்று விளையாடப்படுவது போலவே இருந்துவருகிறது. சமநிலைக்கான நிபந்தனைகள் தவிர்ந்த ஏனைய, தற்போது புழக்கத்திலுள்ள வரைமுறைகள் யாவும் 19 ஆம் நூற்றாண்டு ஆரம்பத்தில் முடிவு செய்யப்பட்டன.

"ஸ்டவுண்டன்" தொகுதி எனப்படும் மிகப் பிரபலமான காய் வடிவமைப்பு நத்தானியேல் குக் என்பவரால் 1849 இல் வடிவமைக்கப்பட்டு, அக்காலத்தில் முன்னணிச் செங்களம் விளையாட்டு வீரரான ஹோவார்ட் ஸ்டவுண்டன் என்பவரால் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டபின், 1924 இல் பன்னாட்டு சதுரங்கக் கூட்டமைப்பு ஆல் உத்தியோக பூர்வமாகப் புழங்க விடப்பட்டது.

ஒரு காலத்தில் சதுரங்க விளையாட்டுக்கள் விபரிப்பு செங்களம் குறியீடுகள் (descriptive chess notation) மூலம் பதிவு செய்யப்பட்டன. இது இன்னும் சில விளையாட்டாளர்களால் பயன்படுத்தப்பட்டுவரினும், புதிய, சுருக்கமான அட்சரகணித சதுரங்கக் குறியீடுகளால் இவை படிப்படியாக மாற்றீடு செய்யப்பட்டு வருகின்றன. காவத்தக்க விளையாட்டுக் குறியீடு (Portable Game Notation – PGN) முறையே கணிணிப் பயன்பாட்டு வடிவில் அமைந்த மிகப் பொதுவான குறியீட்டு ஒழுங்கு ஆகும்.

மனித மூளைக்கு மட்டுமே உரித்துடையதாகக் கருதப்பட்ட சதுரங்க விளையாட்டை இப்பொழுது, மனிதர்கள் மட்டுமன்றி இயந்திரங்களும் விளையாடத் தொடங்கிவிட்டன. ஆரம்பகாலங்களில் வெறும் ஆர்வம் காரணமாகப் பயன்பட்டுவந்த ஒன்றாக இருந்த போதிலும், கணினி செங்களம் விளையாடும் கணினிகள் வளர்ந்து திறமையான மனிதர்களுக்கே சவால்விடக்கூடிய, சிலசமயம் தோற்கடிக்கக்கூடிய அளவுக்குச் சக்தி மிக்கவையாகிவிட்டன.

அக்காலத்தில் சதுரங்க விளையாட்டில் உலகில் முதல் நிலையிலிருந்த காரி காஸ்பரோவ், 1996ல், 6 விளையாட்டுகள் கொண்ட சதுரங்க ஆட்டத்தை ஐபிஎம் சதுரங்கக் கணினியான டீப் புளூ (ஆழ் நீலம்) வுக்கு எதிராக விளையாடினார். முதல் விளையாட்டில் (டீப் புளூ- காஸ்பரோவ், 1996, விளையாட்டு 1) காஸ்பரோவை வென்றது லம் கணினி உலகை அதிர்ச்சிக்குள்ளாக்கியது. ஆனாலும் 3 விளையாட்டுக்களை வென்றது மூலமும், ஏனைய இரண்டிலும் சமநிலையை அடைந்தது மூலமும் காஸ்பரோவ் வெற்றிபெற்றார்.

1997 இல் மறுபடியும் நடைபெற்ற 6 விளையாட்டுகள் கொண்ட ஆட்டத்தில் கணினி வெற்றிபெற்றது. அக்டோபர் 2002ல் விளாமிடிர் கிராம்னிக் எட்டு விளையாட்டுகள் கொண்ட ஆட்டத்தில் டீப் பிரிட்ஸ் என்னும் கணினி நிரல் உடன் சமநிலை பெற்றார். 2003 பெப்ரவரியில், டீப் ஜூனியர் எனும் கணினி நிரல் உடன் விளையாடிய 6 விளையாட்டு ஆட்டத்திலும், பின்னர் நவம்பரில் X3D பிரிட்ஸ் உடன் விளையாடிய 4 விளையாட்டு ஆட்டத்திலும் காஸ்பரோவ் சமநிலையையே பெற்றார்.

தவறு நடந்து விட்டது

[தொகு]

இங்கே வியூகம் என்பது ஒரு விளையாட்டிற்கான ஒரு நீண்ட நேர இலக்குக்கான வழிமுறையையும், உத்தி என்பது உடனடியான நகர்த்தலுக்கான தந்திரங்களையும் குறிக்கிறது. சதுரங்க விளையாட்டில் நீண்ட நேர வழிமுறைகளையும், உடனடி உத்திகளையும் வேறுபடுத்தமுடியாது. ஏனெனில் வியூகம் சார்ந்த இலக்குகளை உத்திகள் மூலமே அடையமுடியும். அதே வேளை முன்னைய வியூகங்களே பின்னைய நகர்த்தல்களின் போது உத்திகளுக்கான சந்தர்ப்பங்களை வழங்குகின்றன. வேறுபட்ட வியூகம் மற்றும் உத்தி வழிமுறைகள் காரணமாக ஒரு சதுரங்க விளையாட்டை மூன்று கட்டங்களாகப் பிரிக்கலாம். முதலாவது "தொடக்க ஆட்டம்", வழக்கமாக இப்பிரிவு ஆட்டம் 10 முதல் 25 நகர்த்தல்களைக் கொண்டிருக்கும். இக் கட்டத்தில் விளையாடுபவர்கள் தங்கள் படைகளை வரப்போகும் போருக்குத் தயார் படுத்துவர். அடுத்தது "நடு ஆட்டம்" இது விளையாட்டின் முதிர்நிலை. இறுதியாக "முடிவு ஆட்டம்", இக் கட்டத்தில் பொதுவாகப் பெரும்பாலான காய்கள் வெளியேறியிருக்கும். அதனால், அரசனுக்கு விளையாட்டில் முக்கிய பங்கு இருக்கும்.

தொடக்க ஆட்டம்

[தொகு]

சதுரங்க விளையாட்டின் தொடக்க ஆட்டம், ஆரம்ப நடவடிக்கைகளான சில திறப்பு நகர்வுகளை அடிப்படையாக கொண்டு ஆரம்பமாகிறது. இத்திறப்பு நகர்வுகள் அனுபவங்களின் அடிப்படையில் திட்டமிடப்பட்டு சிறு சிறு தொகுப்புகளாக பெயரிடப்பட்டு அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளன. ரூயி லோப்பஸ் திறப்பு, சிசிலியன் தடுப்பாட்டம் என்பன சில உதாரணங்களாகும். இவ்வாறு பெயரிடப்பட்ட பல்வேறு திறப்பு நகர்வுகள் குறிப்புதவி நூலான திறப்பு நகர்வுகளின் கலைக் களஞ்சியம் திரட்டில் பட்டியலிடப்பட்டுள்ளன. இப்பட்டியலில் அமைதியான முற்றுகை உத்தி முதல் தீவிர தாக்குதல் உத்தி வரையிலான ஏராளமான திறப்பு நகர்வு வரிசைகள் இடம்பெற்றுள்ளன. இவ்வரிசைகள் இரு தரப்பினருக்குமான முப்பது நகர்வுகள் வரை நீண்டுள்ளவையாக தொகுக்கப்பட்டுள்ளன. தொழில் முறை சதுரங்க வீரர்கள் இத்திறப்பு கோட்பாடுகளை படித்து ஆராய பல ஆண்டுகள் வரை செலவழித்து தெளிவடைய முயல்கிறார்கள்.

பெரும்பாலான திறப்பு நகர்வுகளின் அடிப்படை நோக்கம் ஒரேமாதிரியாகவே காணப்படுகிறது.

  1. முன்னேற்றம்: எதிரியின் காய்களை நம்முடைய பிரதேசத்தில் ஊடுறுவாமல் தடுக்கவும் அதே நேரத்தில் நம் காய்கள் முன்னேறி எதிரியின் பகுதியில் நுழையவும் திட்டமிடும் நுட்பம் முதலாவது நோக்கமாகும். இந்நுட்பமானது நம்முடைய காய்களை, குறிப்பாக குதிரை மற்றும் மந்திரியை உபயோகமான இடத்தில் நிறுத்தி ஆட்டத்தின் போக்கை நமக்கு சாதகமாக மாற்றிக் கொள்வதை கற்பிக்கிறது.
  2. மத்திய சதுரங்கள் கட்டுப்பாடு: சதுரங்க பலகையின் மத்திய சதுரங்கள் நம் காய்களின் கட்டுப்பாட்டில் இருந்தால், நம் காய்களை இலகுவாக எந்த பகுதிக்கும் நகர்த்தமுடியும் என்பது மற்றொரு நோக்கமாகும். மத்திய சதுரங்களை நம் கட்டுப்பாட்டில் கொண்டு வருவது எதிரியின் காய்களை முன்னேற விடாமல் தடுக்கும் என்பதும் குறிப்பிடத்தக்கது.
  3. அரசனின் பாதுகாப்பு: அபாயகரமான தாக்குதல்களில் இருந்து அரசனை பாதுகாப்பது மூன்றாவது நோக்கமாகும். உரிய நேரத்தில் கோட்டை கட்டிக் கொள்ளுதல் அரசனின் பாதுகாப்பிற்கு சற்று உதவும் என்பது இந்நோக்கத்தின் அடிப்படையாகும்.
  4. சிப்பாய்கள் அணிவகுப்பு: ஆதரவாக தோள் கொடுக்கும் வீரர்கள் துணையிருந்தால் ஒரு சிப்பாய் வீரனால் எளிமையாக முன்னேறிச் செல்லமுடியும் என்ற அடிப்படை நான்காவது நோக்கமாகும். தனிமைப்படுத்தப்பட்ட சிப்பாய், ஒரு சிப்பாயின் முதுகின் பின்னால் மறைந்து நிற்கும் சிப்பாய் போன்ற பலவீனங்களை உருவாக்குவதை தவிர்ப்பதும், இப்பலவீனங்களை எதிரியின் சிப்பாய்களுக்கிடையில் ஏற்படுத்த கட்டாயப்படுத்துவதும் இந்நோக்கத்திலுள்ள நுட்பங்களாகும்.

நடு ஆட்டம்

[தொகு]

திறப்பு நகர்வுகளின் வரிசையில் ஏதாவது ஒன்றைத் தேர்ந்தெடுத்து ஆட்டத்தை தொடங்கிய பிறகு சதுரங்க விளையாட்டின் முக்கியப் பகுதியாக திகழ்வது நடு ஆட்டமாகும். சதுரங்கப் பலகையில் உள்ள பெரும்பாலான காய்கள் தடையின்றி முன்னேற வழிகள் கிடைத்தவுடன் நடு ஆட்டம் துவங்குவதாக கருதப்படுகிறது. தொடக்கம் மற்றும் நடு ஆட்டங்களுக்கு இடையே தெளிவான வரிசைத் தொகுப்புகள் வரையறுக்கப்படவில்லை. ஏனெனில், திறப்புக் கோட்பாடுகளை முடித்துக் கொள்ளும் வீரர்கள், தங்கள் காய்களின் அமைவிடம், பலம், பலவீனம் ஆகிய அம்சங்களின் அடிப்படையில் சுயசிந்தனையில் தனித்துவமான திட்டங்களை அமைக்க முற்படுவர். இந்நிலையில் வீரர்கள் தங்கள் எதிரியைத் தாக்குதல், கைப்பற்றுதல், முன்னேறுதல், பலிகொடுத்தல் முதலான தந்திரங்களை கையாளும் சாத்தியக்கூறுகளை ஆராய்வர்.

ஆட்டத்தின் போக்கை மாற்றக்கூடிய சேர்க்கை நகர்வுகள் படலம் நடு ஆட்டங்களில்தான் தோற்றம் பெறுகின்றன. சேர்க்கை நகர்வுகள் என்பன ஆதாயத்தை அடிப்படையாக கொண்ட சில தந்திர நகர்வுகளின் தொடர் ஆகும். திட்டமிடப்பட்ட இத்தொடர் நகர்வுகள் எதிரி ராசாவின் மீது தாக்குதல் தொடுக்கும் உத்தியோடு இணைக்கப்படுகின்றன. குறிப்பிட்ட சில பொதுவான நகர்த்தல் முறைகள் அவற்றைக் கண்டறிந்தவர்கள் பெயராலேயே அழைக்கப்படுகின்றன. உதாரணமாக, போடென் மேட் அல்லது லஸ்கர்-பார் சேர்க்கைகள்.

வியூகத்தின் அடிப்படைகள்

[தொகு]

சதுரங்கத்தின் வியூகம்; காய்களின் நிலைகளை மதிப்பிடல், இலக்குகளை முடிவு செய்தல், விளையாட்டுக்கான நீண்ட நேரத் திட்டங்களை உருவாக்குதல் என்பவற்றோடு தொடர்புடையது. மதிப்பீடு செய்யும்போது, விளையாடுபவர்கள் பலகையில் உள்ள காய்களின் மதிப்பு, போர்வீரர் அமைப்பு, அரசனின் பாதுகாப்பு, வெளிகள், முக்கிய கட்டங்களினதும் கட்டத் தொகுதிகளினதும் கட்டுப்பாடு ஆகியவற்றைக் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்.

காய்களின் நிலைகளை மதிப்பிடுவதில் முக்கியமானது இரு தரப்பினதும் மொத்தப் பெறுமதியைக் கணக்கிடுவதாகும். இதற்காகப் பயன்படுத்தப்படும் மதிப்பீட்டுப் புள்ளிகள் அநுபவத்தினால் பெறப்படுபவை. பொதுவாகப் படைவீரர்களுக்கு ஒரு புள்ளியும்; குதிரைக்கும், மந்திரிக்கும் மூன்று புள்ளிகள் வீதமும், கோட்டைக்கு ஐந்து புள்ளிகளும், அரசிக்கு ஒன்பது புள்ளிகளும் வழங்கப்படுகின்றன. விளையாட்டின் முடிவுக் கட்டத்தில், அரசனுக்கு, குதிரை அல்லது மந்திரியிலும் மதிப்புக் கூடுதலாக இருக்கும் ஆனால் கோட்டையிலும் குறைவான மதிப்பே அரசனுக்கு வழங்கப்படுகிறது. இதனால் அரசனுக்கு போரிடும் மதிப்பாக நான்கு புள்ளிகள் வழங்கப்படுவது உண்டு. இந்த அடிப்படை மதிப்புகள், காய்களின் நிலை, காய்களுக்கு இடையிலான தொடர்புகள், நிலையின் வகை போன்ற பிற சூழ்நிலைகளைப் பொறுத்து மாற்றம் செய்யப்படுகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, முன்னேறி இருக்கும் படைவீரர்களுக்குத் தொடக்க நிலையில் இருக்கும் படைவீரரிலும் மதிப்பு அதிகம். இரண்டு மந்திரிகள் இருப்பது ஒரு மந்திரியும் ஒரு குதிரையும் இருப்பதிலும் கூடிய மதிப்பு உள்ளது. அதே வேளை பல படைவீரர்களுடன் கூடிய மூடிய நிலைகளில் குதிரைக்கு மதிப்பு அதிகம். படைவீரர்கள் குறைவாக இருந்து திறந்த நிலை காணப்படுமானால் மந்திரிக்குக் கூடுதல் மதிப்பு உண்டு.

சதுரங்க நிலைகளை மதிப்பீடு செய்வதில் இன்னொரு முக்கிய அம்சம் "படைவீரர் அமைப்பு". படைவீரர்களே சதுரங்கப் பலகையில் உள்ள காய்களில் நகர்திறன் குறைந்தவை. இதனால் இவை ஒப்பீட்டளவில் நிலையானவை என்பதுடன், இவை பெரும்பாலும் விளையாட்டின் வியூகம் சார்ந்த இயல்புகளைத் தீர்மானிக்கின்றன. தனிமையான, இரட்டையான, பின்தங்கிய, படைவீரர்களைக் கொண்ட அல்லது வெளிகொண்ட படைவீரர் அமைப்புக்கள் வலுக்குறைவானவை. ஒரு முறை உருவாகிவிட்டால் பொதுவாக அதுவே நிலைபெற்று விடுகிறது. இதனால், தாக்குதலுக்கான வாய்ப்பு முதலிய வேறு வாய்ப்புக்கள் இருந்தாலன்றி, இவ்வாறான நிலை ஏற்படாதவாறு பாதுகாத்துக்கொள்வது வழக்கம்.

உத்திகளின் அடிப்படைகள்

[தொகு]

உத்திகள் குறுகிய நேரத்துக்குரிய நடவடிக்கைகளைக் குறிக்கின்றன. இவை குறுகிய நேரத்துக்கானவை என்பதால், மனித மூளையோ அல்லது கணினியோ இலகுவில் அதன் விளைவுகளைக் கணிக்கக்கூடியதாக இருக்கும். எனினும் இக் கணிப்பின் ஆழம் விளையாடுபவரின் திறமையையோ, கணினியின் ஆற்றலையோ பொறுத்தது. இரண்டு தரப்பிலும் நகர்த்தலுக்கான வாய்ப்புக்கள் அதிகம் இருக்கும்போது அதிகம் ஆழமான கணிப்பு இலகுவானதல்ல. ஆனால் சிக்கலான வேளைகளில், குறைந்த அளவு வய்ப்புக்கள் இருக்கும்போது, ஆழமாக, தொடர்ச்சியான பல நகர்வுகளைக் கணிக்க முடியும்.

எளிமையான, ஒன்று அல்லது இரண்டு நகர்த்தல்களுக்குள் அடங்கும் உத்திசார்ந்த செயற்பாடுகள் - பயமுறுத்தல்கள், காய்களைக் கொடுத்து எடுத்தல், இரட்டைத் தாக்குதல் போன்றவற்றை - ஒன்று சேர்த்து மேலும் சிக்கலான உத்திகளாகப் பயன்படுத்தலாம். வழமையாக இது ஒரு தரப்பிலிருந்தோ அல்லது சில சமயங்களில் இரு தரப்பிலும் இருந்தோ வரக்கூடும். கோட்பாட்டாளர்கள் பல அடிப்படையான உத்தி முறைகளையும், வழமையான நகர்வுகளையும் விளக்கியுள்ளனர்.

மேற்கோள்கள்

[தொகு]
  1. போகும் போது பிடித்தல்
  2. Hindi and the origins of chess | Chess News

வெளி இணைப்புகள்

[தொகு]
விக்கிமீடியா பொதுவகத்தில்,
Chess
என்பதில் ஊடகங்கள் உள்ளன.
பன்னாட்டு நிறுவனங்கள்
செய்திகள்
"https://ta.wikipedia.org/w/index.php?title=சதுரங்கம்&oldid=4093611" இலிருந்து மீள்விக்கப்பட்டது