செருகி (சதுரங்கம்)

கட்டற்ற கலைக்களஞ்சியமான விக்கிப்பீடியாவில் இருந்து.

சதுரங்க விளையாட்டில் செருகி (pin) எனப்படுவது, ஆட்டக்காரர்களால் உருவாக்கப்படும் ஒரு இக்கட்டான சூழல் ஆகும். இந்த சொல் அத்தகைய இடரில் சிக்கியுள்ள சதுரங்கக் காயைச் சுட்டும் ஒரு பெயராகவும் பொருள் கொள்ளப்படுகிறது. தாக்குதல் நிகழ்த்தும் வீரர் இச்சூழலை உண்டாக்கி உத்வேகமுடன் ஆடுகிறார். தற்காப்பு ஆட்டம் விளையாடும் வீரர் இச்சூழலில் செருகியாக சிக்கிக் கொண்ட தன்னுடைய காயை நகர்த்தவும் முடியாமல் தொடர்ந்து அங்கேயே நிறுத்தவும் முடியாமல் தவிப்பார். இடைச்செருகலாக சிக்கிக்கொண்டுள்ள செருகியை நகர்த்தினால் அதன் பின்னால் இருக்கும் மற்றொரு பலமான காயை எதிரி கைப்பற்றிக் கொள்வார். நகர்த்தாவிட்டால் செருகியையே கைப்பற்றிக் கொள்வார். எனவே ’செருகு’ என்ற சொல் தாக்குதல் நிகழ்த்தும் வீரருக்கு ஒரு செயலாகவும், இதேசொல் தற்காப்பு ஆட்டக்காரருக்கு சிக்கியுள்ள காயைச் சுட்டும் பெயராகவும் பொருள் கொள்ளப்படுகிறது.

நகர்த்த வேண்டிய கட்டங்களின் எண்ணிக்கை நிர்ணயிக்கப்படாத அமைச்சர்கள், யானைக்ள், இராணிகள் போன்ற காய்களால் மட்டுமே செருகும் சூழலை உருவாக்கி தாக்குதல் நிகழ்த்த முடியும். நகர்த்த வேண்டிய கட்டங்களின் எண்ணிக்கை நிர்ணயம் செய்யப்பட்டுள்ள அரசர்கள், குதிரைகள், காலாட்கள் போன்ற காய்களைக் கொண்டு செருகும் சூழலை உருவாக்க முடியாது. ஆனால் தற்காப்பு ஆட்டம் விளையாடும் வீரரின் அரசரைத் தவிர மற்ற காய்கள் அனைத்தும் இத்தகைய இக்கட்டான சூழலில் செருகி என்ற இடைச்செருகலாகச் சிக்கிக் கொள்ள வாய்ப்பு உண்டு. அவ்வாறு சிக்கிக் கொண்ட காயை அதன் பெயரொடு செருகி எனச்சேர்த்துப் பெயரிட்டு அழைப்பார்கள். உதாரணமாக குதிரை சிக்கிக் கொண்டால் குதிரைச் செருகி, இராணி சிக்கிக் கொண்டால் இராணிச் செருகி எனப் பெயரிடப்படுகிறது.

வகைகள்[தொகு]

சதுரங்க விளையாட்டில் பயன்படும் செருகிகள் நான்கு வகையாக வகைப்படுத்தப்பட்டுள்ளன. அவை (1) இலக்குச் செருகி (2). சார்புச் செருகி (3). பகுதிச் செருகி (4) சூழற் செருகி என்பனவாகும்

இலக்குச் செருகி[தொகு]

abcdefgh
8
b8 black rook
c8 black king
e6 black knight
f5 white bishop
b4 white knight
b1 white queen
d1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
இலக்குச் செருகி ஆக கருப்புக் குதிரை உருவாக்கப்பட்டுள்ளது. குதிரையை நகர்த்த முனைந்தால் வெள்ளை அமைச்சரால் அரசருக்கு முற்றுகை ஏற்படும்.
அடுத்தப் பக்கத்தில் சார்புச் செருகி ஆக வெள்ளைக் குதிரை. வெள்ளை தன்னுடைய குதிரையை நகர்த்தினால் இராணியை யானை கைப்பற்றிவிடும்.
abcdefgh
8
e8 black king
b7 black pawn
e5 black queen
b2 white pawn
e1 white rook
f1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
கருப்பு இராணி வெள்ளை யானையால் செருகி ஆக்கப்பட்டுள்ளது. இராணியால் e வரிசையை விட்டு விலக முடியாது. பகுதிச் செருகிக்கு இது உதாரணமாகும்.

செருகியாகச் சிக்கிக் கொண்டுள்ள காய் அரசருக்கு கவசமாக நின்று அவரைக் காப்பாற்றுவதாக இருந்தால் அந்தச் செருகி இலக்குச் செருகி என்று குறிப்பிடப்படுகிறது. இச்சூழலில் செருகியை வேறு இடத்திற்கு நகர்த்தி தாக்குதலில் இருந்து தப்பித்துக் கொள்வது சட்டப்பூர்வமானதல்ல. ஏனெனில் செருகியை நீக்கினால் ஆட்டத்தின் முதன்மை இலக்கான அரசர் தாக்கப்பட்டு உயிரிழப்பார்.[1]

சார்புச் செருகி[தொகு]

செருகியாகச் சிக்கிக் கொண்டுள்ள காய் இராசாவைத் தவிர பிற காய்களுக்கு கவசமாக நின்று காப்பாற்றிக் கொண்டிருந்தால் அந்தச் செருகி சார்புச் செருகி என்று குறிக்கப்படுகிறது. குறிப்பாக, செருகிகள் அவற்றைவிட சக்தி வாய்ந்த காய்களுக்கு கவசமாக நின்று காக்கும். சார்புச் செருகி உருவாகும் சூழலில் செருகியை நகர்த்திக் கொள்ள சதுரங்க விதிமுறைச் சட்டம் அனுமதிக்கிறது. ஆனால், செருகி கவசமாய் நின்று காப்பாற்றிய காய் எதிரியால் தாக்கப்பட்டு கைப்பற்றப்படும் என்பதை நினைவிற் கொள்ள வேண்டும். (படத்தை பார்க்கவும்)

பகுதிச் செருகி[தொகு]

ஒரு வேளை, யானையோ இராணியோ, அவை நகரும் நேர்ப் பாதையில் செருகியாக செருகப்பட்டாலோ, அமைச்சரோ இராணியோ அவற்றின் மூலைவிட்டப் பாதையில் செருகியாகச் செருகப்பட்டாலோ அச்சூழலை பகுதிச் செருகி என்றழைப்பர். இந்நிகழ்வுகளில் செருகியாக சிக்கிக் கொண்டுள்ள காய், அதே பாதையில் முன்னும் பின்னுமாக வேறு கட்டத்திற்கு நகர்ந்து கொள்ள சதுரங்க விதிமுறைகளில் இடமுண்டு, தேவைப்பட்டால் செருகிச் சூழலை உருவாக்கிய எதிரியின் காயைக் கைப்பற்றவும் செய்யலாம். இருந்த போதிலும், பகுதிச் செருகி தாக்குதல் நிகழ்த்தும் வீரருக்கு பெரும்பாலும் நன்மையைத் தருகிறது. உதாரணமாக, யானையையோ அமைச்சரையையோ கொண்டு இராணியை செருகியாக மாற்றும் நிகழ்வுகளில், இராணிச் செருகி யானையையோ அமைச்சரையோ கைப்பற்றி வெளியேற முடிவு செய்தால், அச்சூழலை உருவாக்கிய வீரருக்கு இலாபமாகத்தான் முடியும். பெரும்பாலும் இராணி மட்டுமே பகுதிச் செருகியாகச் சிக்கிக் கொள்ளும் என்பதை கவனத்திற் கொள்ள வேண்டும்.

எதிர்க்கும் இரண்டு காய்களும் ஒன்றுக்கொன்று பகுதிச் செருகியாக செயல்படும் சூழல் ஏற்படவும் வாய்ப்பு உண்டு. அதைப் போலவே ஒரு காய் அது தாக்கும் திசையில் செருகியாகவும், மற்றொரு திசையில் பகுதிச் செருகியாகவும் அல்லது ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட திசைகளில் செருகியாகச் செயல்படவும் வாய்ப்பு ஏற்படுவதுண்டு.

செருகி என்ற சூழலில் இருந்து ஒரு காயை விடுவிக்கும் செயல் செருகி நீக்கல் எனப்படும். செருகி நீக்கல் செய்ய பல்வேறு வகையான நடவடிக்கைகள் உள்ளன. செருகியை உருவாக்கும் காயைக் கைப்பற்றி செருகி நீக்கலாம். தாக்கும் காய்க்கும் செருகிக்கும் இடையில் மற்றொரு காயை வைத்து ஆபத்துக்கு உதவலாம். அல்லது சதுரங்க விதிமுறை அனுமதிக்கும் முறையில் செருகியை வேறு கட்டத்திற்கு நகர்த்தி விடலாம்.

செருகி என்பது ஒரு உத்தியல்ல என்றாலும், திட்டமிட்டு உருவாக்கும் உத்தி சூழல்களில் பயனுள்ள ஒரு அங்கமாக இருக்கிறது. செருகியை உருவாக்குவதன் மூலம் திட்டமிட்ட ஒரு உத்தியை வெற்றிகரமாக நிறைவேற்றி முன்னேற்றம் அடைய இயலும். நகர முடியாத இக்கட்டான சூழலில் உள்ள செருகியை, அதனை உருவாக்கி தாக்குதல் நிகழ்த்தும் வீரரின் பிற காய்களும் வேறொரு திசையிலிருந்து தாக்கவும் வாய்ப்புண்டு. செருகியை வேறு கட்டத்துக்கு நகர்த்த முடியாத சூழல் என்பதால் தற்காப்பு ஆட்டம் விளையாடுபவர் அதைக் காப்பாற்ற மேலும் சில காய்களை துணைக்கு அழைத்து வரமுடியும். தாக்குபவரோ வேறு சில காய்களின் துணையோடு வலுவான தாக்குதலை நிகழ்த்துவார். இத்தகைய அடுத்தடுத்த இணைப்புத் தாக்குதல் உத்திகளில் செருகி பயன்படுகிறது.

மேலும் தாக்குதல் நிகழ்த்தும் ஒரு காயைச் செருகியாக்கி அதை நகரவிடாமல் தடுத்து நிறுத்த முடியும். அல்லது தற்காப்பில் ஈடுபடும் ஒரு காயைச் செருகியாக்கி எதிராளியின் பாதுக்காப்பில் மெல்ல மெல்ல குழி பறிக்கலாம். செருகிகளால் நீண்ட நேரம் தாக்கவோ தற்காத்துக் கொள்ளவோ இயலாது. செருகியின் பாதுகாப்பு மற்ற தோழமை காய்களை நம்பியே இருந்தாலும் கூட செருகியால் எதிரி அரசருக்கு முற்றுகை வைக்க முடியும்.

ஆட்டத்தின் தொடக்கத்தில் கருப்பு ஆட்டக்காரர் ...d6 அல்லது ...d5 என்ற நகர்வைத் தொடர்ந்து, குதிரையை Nc6 என்று விளையாடும் போதெல்லாம் பெரும்பாலும் வெள்ளைக்காய்களின் ஆட்டக்காரர், தன் அமைச்சரை Bb5 என்று விளையாடி செருகியை உருவாக்குகிறார். குதிரைச் செருகியால் வேறு கட்டத்திற்கு நகர முடியாது. அவ்வாறு நகர்ந்தால் கருப்பு அரசருக்கு முற்றுகை ஏற்படும். இதைப்போலவே சதுரங்கப் பலகையின் அடுத்த ஓரத்திலும் அமைச்சரை Bg5 கட்டத்தில் வைத்தும் வெள்ளை ஆட்டக்காரரால் செருகியை உருவாக்க முடியும். கருப்பு ஆட்டக்காரரும் இதேவழியில் தன்னுடைய அமைச்சரை Bb4 அல்லது Bg4 கட்டங்களுக்கு நகர்த்தி வெள்ளைப் பகுதியிலும் செருகியை உருவாக்க இயலும். எதிரியின் இராணியை கைப்பற்றும் உத்தியில் செருகியை திறமையாக உப்யோகிக்கலாம். உதாரணமாக, e8 கட்டத்தில் அரசரும் e5 கட்டத்தில் அவருடைய இராணியும் இருந்தால் எதிரி தன் யானையை உரிய பாதுகாப்புடன் Re1 என்ற நகர்த்தல் மூலம் இராணியை செருகியாக்கி கைப்பற்றலாம்.

சூழல் செருகி[தொகு]

abcdefgh
8
b8 black rook
g8 black king
c7 black pawn
f7 black pawn
h7 black pawn
d6 black pawn
g6 black pawn
d5 black bishop
b4 white knight
c3 white pawn
e3 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
e1 white king
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

சதுரங்க விளையாட்டின் இருப்பு நிலையில் ஒரு காய் சில நேரங்களில் சூழல் செருகியாகக் கருதப்படுகிறது. சூழல் செருகி உருவாகும் சமயத்தில் செருகியாக உள்ள காயை தாக்குதலில் இருந்து காக்கும் பொருட்டு வேறு இடத்துக்கு நகர்த்தும் போது எதிர்பாரா விதமாக ஆட்டம் இறுதி முற்றுகையுடன் முடிந்து போகலாம். சூழல் செருகி ஒர் இலக்குச் செருகி வகையும் அல்ல. அது சதுரங்க விதிமுறைகள் அனுமதிக்கும் நகர்வையே செய்கிறது. ஆனால் அந்த ஆட்டம் திடீரென இழந்து போக காரணமாகி விடுகிறது.

வலது பக்கத்தில் உள்ள இருப்புநிலையை கவனிக்கவும். வெள்ளை இதுவரையில் கோட்டை கட்டிக் கொள்ளவில்லை. இராசாவையும் யானையையும் ஒரு நகர்த்தலும் செய்யவில்லை. கருப்பு இப்பொழுதுதான் அமைச்சரை e6 கட்டத்திலிருந்து d5 கட்டத்திற்கு நகர்த்தியுள்ளது இந்த நகர்வினால், அது பாதுகாப்பு இல்லாமலும் கைப்பற்றுவதற்கு எளிதாக கிடைக்கும் வகையிலும் உள்ளது. இப்பொழுது வெள்ளை நகர்த்த வேண்டும். b4 கட்டத்தில் உள்ள குதிரை சூழல் செருகியாக உள்ளது. d5 கட்டத்தில் உள்ள கருப்பு அமைச்சரை கைப்பற்ற வெள்ளை 1.Nxd5 என்று விளையாடினால் கருப்பு 1...Rb1+ என்று விளையாடி ஒரு யானையைக் கைப்பற்றிவிடும். யானையைக் கைப்பற்ற கருப்புக்கு வெள்ளை இராசா ஒரு பற்றுக் காயாக உள்ளது.

அசலான போட்டிகளில் செருகி[தொகு]

லெனின் எதிர் கார்க்கி, இத்தாலி, 1908
abcdefgh
8
g8 black king
a7 black pawn
b7 black pawn
d7 black knight
g7 black pawn
h7 black pawn
d6 black bishop
e6 white knight
d5 white pawn
f5 black pawn
b4 white pawn
c4 white pawn
e3 black rook
f3 white bishop
g3 black queen
h3 black rook
a2 white pawn
d2 white queen
g2 white pawn
a1 white rook
f1 white rook
g1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
27. வெள்ளை நகர்த்த வேண்டும் - வெள்ளை தோல்வியை ஏற்கிறார்

g2 வில் உள்ள சிப்பாயால் h3 யானையை கைப்பற்ற இயல்லாது. கருப்பு இராணியால் சிப்பாய் செருகி ஆக்கப்பட்டுள்ளது.

வலது பக்கமுள்ள படத்தில் உள்ள ஆட்டத்தில் ஆட்டத்தை முடிக்கும் உத்தியில், கருப்பு ஆட்டக்காரர் செருகியை நன்றாக பயன்படுத்தியுள்ளதைக் காணலாம்[2][3]. இந்த ஆட்டத்தில் அடுத்த நகர்வை வெள்ளை விளையாட வேண்டும். கருப்பு யானையைத் தியாகம் செய்து ஆட்டத்தை முடித்து விடும் எண்ணத்தில் அச்சுறுத்திக் கொண்டிருக்கிறது.

27...Rh1+

28.Kxh1 Qh2#

g2 கட்டத்தில் நிற்கும் சிப்பாயால் h3 கட்டத்தில் நிற்கும் யானையைக் கைப்பற்ற முடியாது. ஏனெனில் g3 கட்டத்தில் நிற்கும் கருப்பு இராணி வெள்ளையின் g2 சிப்பாயை செருகியாக்கியுள்ளது. இச்சூழலில் வெள்ளைக்கு இருக்கும் ஒரே நகர்வு வாய்ப்பு 27.Nf4 என்று விளையாடுவது மட்டுமேயாகும். ஆனால் இந்நகர்வும் ஒரு தற்காலிக நடவடிக்கையே ஆகும். கருப்பு மீண்டும் 27...Bxf4 என நகர்த்தியும் ஆட்டத்தை முடிக்கலாம் அல்லது,

27.Nf4 Qh2+

28.Kf2 Rhxf3#

என்ற நகர்வுகளாலும் ஆட்டத்தை முடிக்கலாம். தோல்வியை தவிர்க்க முடியாததை உணர்ந்த வெள்ளை ஆட்டக்காரர் 26 ஆவது நகர்த்தலில் தோல்வியை ஒப்புக்கொண்டு வெளியேறுகிறார்.

குறிப்புகள்[தொகு]

  1. Braj Raj Kishore (2008). Chess For Pleasure. Diamond Pocket Books (P) Ltd.. பக். 66. பன்னாட்டுத் தரப்புத்தக எண்:9788128804885. 
  2. "Chess games played by Communists". Archived from the original on 2009-09-06. பார்க்கப்பட்ட நாள் 2014-12-28.
  3. Lenin vs. Gorky

இவற்றையும் காண்க[தொகு]

உசாத்துணை[தொகு]

  • Golombek, Harry (1977), Golombek's Encyclopedia of Chess, Crown Publishing, ISBN 0-517-53146-1

வெளிப்புற இணைப்புகள்[தொகு]


"https://ta.wikipedia.org/w/index.php?title=செருகி_(சதுரங்கம்)&oldid=3631949" இலிருந்து மீள்விக்கப்பட்டது