உள்ளடக்கத்துக்குச் செல்

மிகை பாரமேற்றுதல் (சதுரங்கம்)

கட்டற்ற கலைக்களஞ்சியமான விக்கிப்பீடியாவில் இருந்து.
கிரசென்கோ எதிர். கார்போ, 2003
abcdefgh
8
e8 white bishop
g8 black king
a7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
b6 black pawn
f6 black queen
g6 black knight
h6 black pawn
c5 black bishop
d5 white rook
a4 white queen
f3 white pawn
g3 white pawn
e2 black rook
h2 white pawn
f1 white rook
h1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
கருப்பு நகர்வை செய்ய வேண்டும்

சதுரங்க விளையாட்டில் மிகை பாரமேற்றுதல்[1] (Overloading) என்பது பாதுகாப்புப் பணியில் ஈடுபட்டுக்கொண்டிருக்கும் ஒரு சதுரங்க காய்க்கு, எதிரியானவர் மேலும் கூடுதலாக மற்றொரு பாதுகாப்பு பணியையும் சுமத்தும் உத்தியாகும். இதனால் அளிக்கப்பட்ட அதன் அசல் தற்காப்பு வேலையை கைவிட்டு விடாமலும் புதியச் சுமையை சுமக்க முடியாமலும் காயை மட்டுமல்ல ஆட்டக்காரரையும் திண்டாட வைத்து வெற்றி பெற முயற்சிப்பதே இந்த சதுரங்க உத்தியின் தத்துவமாகும். கூடுதல் சுமை உத்தி, வேலைப்பளு உத்தி என்ற பெயர்கலாலும் இதை அழைக்கலாம்.

உதாரணங்கள்

[தொகு]

2003 ஆம் ஆண்டில் கோரசு சதுரங்கப் போட்டித் தொடரில் கிராசென்கோவ் மற்றும் கார்போவ்[2] ஆடிய முதல்சுற்று ஆட்டத்தில் மிகை பாரமேற்றல் நிகழ்வு நடந்துள்ளது. இவ்வாட்டத்தின் ஒருகட்டத்தில் படத்தில் உள்ளது போன்ற அமைப்புநிலை ஏற்பட்டது. கருப்புக் காய்களுடன் விளையாடிய கார்போவ், இப்பொழுது நகர்வை செய்யவேண்டும். வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் f1 கட்டத்தில் நிற்கும் யானை f3 கட்டத்தில் நிற்கும் சிப்பாயை பாதுகாக்கும் பணியில் ஈடுபட்டுக் கொண்டிருக்கிறது. கார்போவ் தன்னுடைய e2 யானையை 1...Re1! என்று நகர்த்தி f1 கட்டத்தில் பாதுகாப்புப் பணியில் உள்ள வெள்ளை யானைக்கு மிகை பாரம் ஏற்றுகிறார். ஒருவேளை வெள்ளை முதல் பணியைக் கைவிட்டு 2.Rxe1 என்று விளையாடினாலோ அல்லது 2.Rxe1 என்ற இரண்டாவது பணியைக் கைவிட்டு 2.Qc4 என வெள்ளை விளையாடினாலோ, பின்னர் கருப்பு 2...Qxf3#. என்று விளையாடி வெற்றி பெற்றுவிடும். ஒருவேளை வெள்ளை 2.Kg2, என்று நகர்த்தினால் முன்போலவே கருப்பு 2...Rxf1 3.Kxf1 Qxf3+ மற்றும் 4...Qxd5 என்று விளையாடி வெற்றி பெறுவார்.

நிசிப்பியனு எதிர் கிரி, 2010
abcdefgh
8
e8 black rook
f8 black bishop
c7 black pawn
d7 black bishop
e7 black rook
g7 black king
b6 black pawn
f6 black queen
g6 black pawn
h6 black pawn
a5 black pawn
c5 black pawn
d5 white pawn
e5 black knight
c4 white pawn
e4 white bishop
f4 black pawn
b3 white pawn
h3 white pawn
a2 white pawn
c2 white knight
d2 white queen
e2 white rook
f2 white pawn
g2 white pawn
e1 white rook
g1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
கருப்பின் நகர்வு


இலிவியு-டையீட்டர் நிசிபியனுக்கும் அனிசு கிரிக்கும் நடைபெற்ற மற்றொரு ஆட்டத்தில்[3] (படம் பார்க்க) கருப்பு காய்களுடன் விளையாடிய கிரி தன்னுடைய முப்பதாவது நகர்வில் 30 ...Bxh3! என்று விளையாடி g2-சிப்பாய்க்கு கூடுதல் சுமையை ஏற்படுத்துகிறார். வெள்ளை சிப்பாய் ஒரு கடமையைக் கைவிட்டு 31.gxh3 என்று நகர்த்தி விளையாடினால் 31...f3 (32.Re3 Qg5+). என்ற நகர்வுகள் மூலம் கருப்பு வெற்றி அடைந்துவிடும்.

இந்த உத்தி ரோட்லெவி மற்றும் ரூபீன்சிடெய்ன் இடையிலான போட்டியிலும் பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளது.

மேற்கோள்கள்

[தொகு]
  1. Rensch, Daniel. ""The Online Chess Glossary for Kids and XParents"". 
  2. Krasenkow vs. Karpov, 2003 Chessgames.com
  3. Nisipeanu vs. Giri, 2010 Chessgames.com

மேற்கோள்கள்

[தொகு]