திசையன் வரைகலை

கட்டற்ற கலைக்களஞ்சியமான விக்கிப்பீடியாவில் இருந்து.
வெக்டர் கிராபிக்ஸ் v/s ராஸ்டர் கிராபிக்ஸ் ஆகியவற்றின் விளைவுகளைக் காட்டும் ஒரு எடுத்துக்காட்டு. அசல் வெக்டர் ஆதார எடுத்துக்காட்டு இடப்புறத்தில் இருக்கிறது. மேற்புற வலது பிம்பம் 7X ஐ ஒரு வெக்டர் பிம்பமாக பெரிதுபடுத்தும் விளக்கவரைபடம்.கீழ்ப்புற வலது பிம்பம் ஒரு பிட்மாப் பிம்பத்தின் அதே பெரிதுபடுத்தலை விளக்குகிறது. ராஸ்டர் பிம்பங்கள் பிக்சல்களை அடிப்படையாகக் கொண்டிருப்பவை, அதனால் அவை பெரிதாக்கப்படும்போது தெளிவில் இழப்பு ஏற்படுகிறது, அதேநேரத்தில் வெக்டர் பிம்பங்கள் தரத்தைக் குறைக்காமல் கட்டுப்பாடின்றி பெரிதுபடுத்தப்படலாம்.

வெக்டர் கிராபிக்ஸ் (திசையன் வரைகலை) என்பது கணினி வரைகலைகளில் பிம்பங்களைப் குறிப்பதற்காக கணித சமன்பாடுகளை அடிப்படையாகக் கொண்டிருக்கும் புள்ளிகள், வரிகள், வளைவுகள் மற்றும் வடிவங்கள் அல்லது பல்கோணம் போன்ற வடிவியல்சார்ந்த முதன்மைப் பயன்பாடாகும்.

திசையன் வரைகலை வடிவம் ராஸ்டெர் வரைகலைகளுக்கு முழுமையாக்கவல்லது, இது பிக்சல்களின் வரிசையாக இருந்து பிம்பங்களின் ஒரு பிரதிநிதியாக இருக்கிறது, அது புகைப்படத்துக்குரிய பிம்பங்களுக்குப் பயன்படுத்தப்படுகிறது.[1] திசையன் கருவிகள் மற்றும் வடிவங்களில் எப்போது வேலைசெய்வது சிறந்த முறை என்பதற்கான எடுத்துக்காட்டுகள் இருக்கின்றன, அதேபோல் ராஸ்டெர் கருவிகள் மற்றும் வடிவங்களில் எப்போது வேலைசெய்வது சிறந்த முறையாக இருக்கும் என்பதற்கான எடுத்துக்காட்டுகளும் இருக்கின்றன. இரு வடிவங்களும் ஒன்றாக பயன்படுத்தப்படும் நேரங்களும் இருக்கின்றன. ஒவ்வொரு தொழில்நுட்பத்தின் அனுகூலங்கள் மற்றும் வரையரைகள் மற்றும் அவற்றுக்கிடையிலான உறவுமுறையைப் புரிந்துகொள்ளுதல் ஆகியவை பெரும்பாலும் அந்தக் கருவிகளை செயல்திறனுடனும் பலன் அளிக்ககூடிய வகையிலும் பயன்படுத்தும் விளைவை ஏற்படுத்தும்.

மேலோட்டப்பார்வை[தொகு]

கணினி காட்சிப்படுத்தல்கள் பிக்சல்கள் என்று அழைக்கப்படும் சிறிய செவ்வக செல்களின் தொகுப்புகளால் உருவாக்கப்படுகிறது. படமும் இந்த செல்களால் உருவாக்கப்படுகிறது. எவ்வளவுக்கெவ்வளவு சிறியதாகவும் நெருக்கமாகவும் இருக்கிறதோ, அத்தனைக்குச் சிறப்பாக இருக்கும் பிம்பங்களின் தரமும், ஆனால் தரவைச் சேமிப்பதற்கு கோப்பின் அளவு பெரியதாக இருக்கவேண்டும். பிக்சல்களின் எண்ணிக்கை நிலையானதாக வைக்கப்பட்டிருந்தால், ஒவ்வொரு பிக்சலின் அளவும் அதிகரித்து உருப்பெருக்கம் செய்யப்படும்போது பிம்பம் துகள்களாகின்றன (பிக்செல்லெடெட்), ஏனெனில் கண்களின் தெளிவுத்திறன் தனிப்பட்ட பிக்சல்களைத் தனித்து எடுக்க இயலச்செய்கிறது.

திசையன் வரைகலை கோப்புகள் பிம்பங்களாகத் தொகுக்கும் வரிகள், வடிவங்கள் மற்றும் வண்ணங்களை ஒரு கணித சூத்திரமாகச் சேமிக்கிறது. ஒரு திசையன் வரைகலை நிரல் இந்த கணித சூத்திரங்களைப் பயன்படுத்தி கொடுக்கப்பட்ட திரை தெளிவுத்திறனில் திரை பிம்பத்தைக் கட்டமைத்து இயலக்கூடிய சிறந்த தரமான பிம்பங்களை உருவாக்குகிறது. பிம்பத்தைக் காட்சிப்படுத்தும்போது சிறப்பான முடிவுகளைப் பெறுவதற்கு, பிம்பத்தை உருவாக்கும் புள்ளிகள் எந்த இடத்தில் வைக்கப்படவேண்டும் என்பதை இந்தக் கணித சூத்திரங்கள் தீர்மானிக்கின்றன. எந்தவொரு அளவுக்கும் மற்றும் விவரத்திற்கும் அளவிடப்படக்கூடிய பிம்பத்தை இந்த சூத்திரங்கள் உருவாக்க முடியுமென்பதால், காட்சிப்படுத்தலின் தெளிவுத்தன்மையால் மட்டுமே பிம்பத்தின் தரம் நிர்ணயிக்கப்படுகிறது, மேலும் பிம்பத்தை உருவாக்கும் திசையன் தரவின் கோப்பு அளவு அதுவாகவே இருக்கிறது. பிம்பத்தை ஒரு காகிதத்தில் அச்சடிப்பது, திரையில் அச்சடிப்பதைக் காட்டிலும் வழக்கமாக ஒரு தெளிவான உயர்ந்த தெளிவுத்திறனுடைய வெளியீட்டையே தரும், ஆனால் அதே திசையன் தரவு கோப்பைப் பயன்படுத்தும்.

திசையன் வரைகலைகளைத் தொகுத்தல்[தொகு]

திசையன் வரைகலையின் வரைதல் மென்பொருள் திசையன் வரைகலைகளை உருவாக்குவதற்கும் திருத்துவதற்கும் பயன்படுத்தப்படுகிறது. திரை பொருட்களைத் திருத்துவதன் மூலம் பிம்பம் மாற்றியமைக்க முடியும், பின்னர் இவை கணித சூத்திரத்திற்கான திருத்தமாகச் சேமிக்கப்படுகிறது. மென்பொருளில் இருக்கும் கணித இயக்கங்கள் முழு படத்தையும் அல்லது படத்தில் இருக்கும் ஆக்கக்கூறு பொருட்களை நீட்டவும், வளைக்கவும் மற்றும் வண்ணமிடவும் பயன்படுத்தப்படலாம், மேலும் இந்தக் கருவிகள் கணினியின் வரைவியல் பயனர் இடைமுகம் மூலம் பயனருக்கு உள்ளுணர்வுடன் வழங்கப்படுகிறது. உருவாகிய திரை பிம்பம் ஒரு பிட்மாப்/ராஸ்டர் கோப்பாக சேமிக்கப்படலாம் அல்லது எந்தவொரு சாதனத்திலும் பயன்படுத்துவதற்கு திசையன் கோப்பிலிருந்து எந்தவொரு தெளிவுத்திறனுடனான பிட்மாப்பையும் உருவாக்கலாம்.

உருவாக்கப்படும் கோப்பின் அளவு தேவைப்படும் தெளிவுத்திறனைச் சார்ந்திருக்கிறது, ஆனால் பிட்மாப்/ராஸ்டெர் கோப்பை உருவாக்கும் திசையன் கோப்பின் அளவு தொடர்ந்து ஒரே அளவில் இருக்கும். இவ்வாறு, ஒரு திசையன் கோப்பை பலதரப்பட்ட பிட்மாப்/ராஸ்டர் கோப்பு வடிவங்களாக மாற்றியமைப்பது எளிதாக இருக்கிறது, ஆனால் எதிர் திசையில் செல்வது, குறிப்பாக திசையன் படத்தினைப் பின்னர் திருத்தவேண்டிய அவசியம் ஏற்படும்போது, மிகவும் கடினமாக இருக்கிறது. ஒரு திசையன் மூல கோப்பிலிருந்து உருவாக்கப்பட்ட பிம்பத்தை ஒரு பிட்மாப்/ராஸ்டெர் வடிவமாகச் சேமிப்பது அனுகூலமாக இருக்கும், ஏனெனில் வெவ்வேறு அமைப்புகள் வெவ்வேறு (மற்றும் ஒத்தியலாத) திசையன் வடிவங்களைக் கொண்டிருக்கின்றன, மேலும் சில திசையன் வரைகலைகளை ஆதரிக்கவே செய்யாது. எனினும் திசையன் வடிவத்திலிருந்து ஒரு கோப்பு மாற்றியமைக்கப்பட்டவுடன், அது பெரியதாக ஆகக்கூடும் மற்றும் தெளிவுத்திறனை இழக்காமல் ஏற்றம்பெறத்தக்க அனுகூலத்தை அது இழக்கிறது. மேலும் பிம்பத்தின் தனிப்பட்ட பாகங்களை ஒரு தனியான பொருளாகத் திருத்துவது இனிமேற்கொண்டு இயலாததாகிவிடும். திசையன் வரைகலையின் கோப்பு அளவு அது கொண்டிருக்கும் வரைகலையின் மூலப்பொருளின் எண்ணிக்கையைச் சார்ந்திருக்கிறது.

வரைகலை வேலைப்பாடுகளில் திசையன் வடிவங்கள் எப்போதுமே பொருத்தமாய் இருப்பதில்லை. உதாரணத்திற்கு, கேமராக்கள் மற்றும் ஸ்கேனர்கள் போன்ற டிஜிடல் சாதனங்கள் திசையன்களாக மாற்றியமைக்க சாத்தியப்படாத ராஸ்டெர் வரைகலைகளை உருவாக்குகிறது, அதனால் இத்தகைய வேலைகளுக்கு எடிட்டர்கள் கணித சூத்திரங்களால் விவரிக்கப்பட்டுள்ள வரையும் பொருட்களுக்குப் பதிலாக பிக்சல்களின் மீது இயக்கப்படும். விசாலமான வரைக்கலை கருவிகள் திசையன் மற்றும் ராஸ்டெர் மூலங்களிலிருக்கும் பிம்பங்களை இணைக்கும், மேலும் இரண்டுக்குமான திருத்தும் கருவிகளைக் கூட வழங்கும், ஏனெனில் ஒரு பிம்பத்தின் சில பாகங்கள் ஒரு கேமராவிலிருந்து வரலாம் மேலும் வேறு சில திசையன் கருவிகளைப் பயன்படுத்தி வரையப்பட்டிருக்கலாம்.

நிர்ணயங்கள்[தொகு]

திசையன் வரைகலைக்கான W3C நிர்ணயம் SVG. இந்த நிர்ணயம் சற்றுக் கடினமானது மற்றும் வர்த்தக நோக்கங்களின் காரணமாக பகுதி இடங்களிலாவது ஒப்பீட்டளவில் மெதுவாகவே இருக்கிறது. இப்போது பல வலை உலாவிகள் SVG தரவுகளை இடையீடு செய்வதற்குச் சில ஆதரவுகளைக் கொண்டிருக்கின்றன, ஆனால் நிர்ணயங்களின் முழுமையான செயல்படுத்துதல், ஒப்பீட்டளவில் அரிதாகவே இருக்கிறது.

வெக்டரைசேஷனுக்கு முன்னர் ஒரு அசல் குறிப்புப் புகைப்படம்
திசையன் கலையிலிருந்து விவரங்கள் சேர்க்கப்படவோ நீக்கப்படவோ செய்யலாம். திசையன் எடுத்துக்காட்டுகள் தங்களுடையதேயான வண்ணங்களைக் கொண்டிருக்கலாம், இது கலைஞர்களுக்குத் தேவையான விளைவுகளைப் பெறுவதற்கு அனுமதிக்கிறது.

பயன்பாடுகள்[தொகு]

திசையன் வரைகலை காட்சிப்படுத்தலின் பயன்களில் ஒன்றாக இருக்கிறது அமெரிக்க சேஜ் வான் பாதுகாப்பு அமைப்பு. திசையன் வரைகலைகள் 1928 ஆம் ஆண்டில் அமெரிக்காவின் வான் போக்குவரத்துக் கட்டுப்பாடுகளிலிருந்து மட்டுமே ஒய்வுபெறச் செய்யப்பட்டது, அவை இன்னமும் இராணுவம் மற்றும் தனித்தன்மையுடையதாக ஆக்கப்பட்ட அமைப்புகளில் பயன்படுத்தப்படும் சாத்தியத்தைக் கொண்டிருக்கிறது. 1963 ஆம் ஆண்டில் தன்னுடைய ஸ்கெட்ச்பாட் நிரலை இயக்குவதற்காக கணினி வரைகலை தோற்றுவிப்பாளர் ஐவான் சூதர்லாண்ட்டால் எம்ஐடி லிங்கன் ஆராய்ச்சிக் கூடத்திலுள்ள TX-2 விலும் கூட திசையன் வரைகலை பயன்படுத்தப்பட்டது.

பின்தொடர்ந்து வந்த திசையன் வரைகலை அமைப்புகளில், பெரும்பாலானவை வரையும் நெறிமுறைகளின் விசைஇயக்கமுறையில் மாற்றியமைக்கக்கூடிய சேமித்த பட்டியல்கள் மூலம் மீண்டும் மீண்டும் செயல்படுத்தியது, இதில் டிஜிட்டலின் ஜிடி 40 உம் உள்ளடங்கும்.[2] திசையன் வரைகலையைப் பயன்படுத்திய வெக்ட்ரெக்ஸ் என்று அழைக்கப்பட்ட ஒரு ஹோம் கேமிங் அமைப்பும் இருந்தது, அத்துடன் அஸ்ட்ராய்ட்ஸ் மற்றும் ஸ்பேஸ் வார்ஸ் போன்ற பல்வேறு ஆர்கேட் விளையாட்டுகளும்கூட இருந்தன. டெக்ட்ரோனிக்ஸ் 4014 போன்ற சேமிப்பு நோக்கு காட்சிப்படுத்தல்கள் திசையன் பிம்பங்களைக் காட்சிப்படுத்தும், ஆனால் முதலில் காட்சிப்படுத்தலை அழிக்காமல் அவற்றை மாற்றியமைக்க முடியாது.

நவீன திசையன் வரைகலை காட்சிப்படுத்தல்கள் சில நேரங்களில் லேசர் லைட் ஷோக்களில் காணப்படலாம், அங்கு வேகமாக நகரும் இரு கண்ணாடிகள் திரையில் வடிவங்கள் மற்றும் உரைகளைத் துரிதமாக வரைவதற்குப் பயன்படுதப்படுகிறது.

"வெக்டர் கிராபிக்ஸ்" என்னும் சொல் இன்று பெரும்பாலும் இரு உருவளவைச்சார்ந்த கணினி வரைகலை பொருளிலேயே பயன்படுத்தப்படுகிறது. ஒரு ராஸ்டெர் காட்சிப்படுத்தலில் பிம்பத்தை உருவாக்குவதற்கு ஒரு கலைஞர் பயன்படுத்தும் பல்வேறு முறைமைகளில் ஒன்றாகும். இதர முறைமைகளில் அடங்குபவை உரை, மல்டிமீடியா மற்றும் முப்பரிமாண இடையீடு. ஏறத்தாழ எல்லா நவீன முப்பரிமாண இடையீடுகளும் இருபரிமாண திசையன் வரைகலை தொழிலநுட்பத்தின் நீட்டிப்புகளையே பயன்படுத்தி செய்யப்படுகிறது. தொழில்நுட்ப வரைதல்களில் பயன்படுத்தப்படும் பிளாட்டர்கள் இன்னமும் காகிதத்தில் நேரடியாக திசையன்ளை வரைகின்றன.

தூண்டுதல்[தொகு]

உதாரணத்திற்கு r ஆரம் கொண்டிருக்கும் ஒரு வட்டத்தை எடுத்துக்கொள்வோம். இந்த வட்டத்தை வரைவதற்கு ஒரு நிரலுக்குத் தேவைப்படும் முக்கிய தகவல்கள் பின்வருமாறு

  1. ஒரு வட்டம் வரையவேண்டும் என்பதான ஒரு குறிப்பு
  2. ஆரம் r
  3. வட்டத்தின் மத்தியப் புள்ளியின் இடம்
  4. வீச்சுக்கோட்டின் பாணி மற்றும் வண்ணம் (கூடியவரையில் புலப்படுத்துகிற)
  5. நிரப்பு பாணி மற்றும் வண்ணம் (கூடியவரையில் புலப்படுத்துகிற)

ராஸ்டெர் வரைகலையைக் காட்டிலும் இந்த வகையான வரைதல் பாணியிலுள்ள அனுகூலங்கள்:

  • இந்தக் குறைந்த அளவு தகவல், பெரும் ராஸ்டெர் பிம்பங்களைக் காட்டிலும் குறைந்த அளவேயான கோப்பு அளவாக மாற்றம் கொள்கிறது (பிரதிநிதிப்பின் அளவு பொருளின் உருவளவை சார்ந்திருக்கவில்லை), இருந்தாலும் சிறிய கோப்பு அளவுடைய திசையன் வரைகலை நிஜ உலகப் புகைப்படங்களுடன் ஒப்பிடுகையில் விவரங்கள் அற்றவையாக அவ்வப்போது சொல்லப்படுகிறது.
  • அதற்கு ஏற்றவாறு, ஒருவர் ஒன்றன் மீது தொடர்ந்து ஜூம் செய்யலாம் உ-ம்: ஒரு வட்ட வில், அப்போதும் அது தெளிவாகவே இருக்கும். மறுபுறம் ஒரு வளைவைக் குறிக்கும் பல்கோணம் உண்மையிலேயே அது வளைவாக இல்லை என்பதை வெளிப்படுத்தும்.
  • ஜூம் இன் செய்யும்போது, கோடுகள் மற்றும் வளைவுகள் சரிசம விகிதத்தில் அகலமாக ஆகவேண்டிய அவசியம் இல்லை. அவ்வப்போது அகலமானது அதிகரிக்கப்படுவதுமில்லை அல்லது சரிசம விகிதத்திற்குக் குறைவாக இருப்பதுமில்லை. மறுபுறத்தில், எளிமையான வடிவியல் சார்ந்த வடிவங்களால் குறிக்கப்படும் ஒழுங்கற்ற வளைவுகள் ஜூம் இன் செய்யும்போது சரிசம விகிதத்தில் அகலப்படுத்தப்படலாம், இந்த வடிவியல் வடிவங்கள் போலல்லாமல் அவற்றைக் கரடுமுரடற்று காணக்கூடியவையாக வைத்திருக்கவும் அவ்வாறு செய்யப்படுகிறது.
  • பொருட்களின் தனித்தன்மையிலான வரையரை சேமிக்கப்பட்டு பின்னர் திருத்தியமைக்கப்படலாம். அவ்வாறென்றால் நகர்த்தல், அளவிடுதல், சுழற்றுதல், நிரப்புதல்கள் முதலானவை ஒரு வரைபடத்தில் உள்ள தரத்தைக் கீழிறக்குவதில்லை. மேலும் சாதனம் சாராத யூனிட்களில் உருவளவைக் குறிப்பிடுவது சாதாரணமானதுதான், இது ராஸ்டெர் சாதனங்களில் முடிந்த அளவு சிறப்பான ராஸ்டெரைசேஷன் விளைவை ஏற்படுத்துகிறது.
  • ஒரு முப்பரிமாண உளக்காட்சியில், நிழல்களை இடையீடு செய்வதுகூட திசையன் வரைகலையில் மிகவும் தத்ரூபமாக இருக்கிறது, ஏனெனில் நிழல்கள் அவை உருவாக்கப்படும் ஒளிக்கதிர்களுக்குள்ளாகவே பிரித்தெடுக்கப்படமுடியும். இது புகைப்பட தத்ரூப பிம்பங்கள் மற்றும் இடையீடுகளுக்கு அனுமதியளிக்கிறது.

வழக்கமாயுள்ள முதன்மைப் பொருட்கள்[தொகு]

  • கோடுகள் மற்றும் பாலிலைன்கள்
  • பல்கோணங்கள்
  • வட்டங்கள் மற்றும் முட்டை வடிவங்கள்
  • பெஸியர் வளைவுகள்
  • பெஸிகான்கள்
  • உரை (ட்ரூடைப் போன்ற கணினி எழுத்துரு வடிவங்களில், இங்கு ஒவ்வொரு எழுத்தும் பெஸியர் வளைவுகளால் உருவாக்கப்படுகிறது)

இந்தப் பட்டியல் முழுமைபெறவில்லை. பல்வேறு வகையான வளைவுகள் இருக்கின்றன (கட்முள்-ராம்ஸ்ப்லைன்கள், நர்ப்ஸ் முதலானவை), இவை குறிப்பிட்ட சில பயன்பாடுகளில் உபயோகமாக இருக்கிறது.

அடிக்கடி ஒரு பிட்மாப் பிம்பம் முதன்மையான ஒரு பொருளாகக் கருதப்படுகிறது. கருத்தை உருவாக்கும் நோக்கில் அது ஒரு செவ்வகமாக செயல்படுகிறது.

திசையன் இயக்கங்கள்[தொகு]

திசையன் வரைகலை எடிட்டர்கள் வழக்கமாக சுழற்சி, நகர்வு, பிரதிபலித்தல், நீட்டித்தல், சாய்த்தல் ஆஃப்பைன் டிரான்ஸ்ஃபார்மேஷன்கள், z-வரிசை முறையை மாற்றியமைத்தல் மற்றும் முதன்மையானவைகளை கடினமான பொருட்களாக இணைத்தல் ஆகியவற்றைச் செய்கிறது.

மேலதிக எளிமையற்ற மாற்றங்களில் உள்ளடங்குபவை மூடப்பட்ட வடிவங்களில் அமைக்கப்படாத இயக்கங்கள் (ஒன்றாயிணைத்தல், வேறுபாடு, கோடுகள் இணையும் இடம், முதலானவை).

சாதனம் ஆதரவு தேவைப்படாத அல்லது போட்டோ ரியலிசத்தை சாதிக்கவேண்டிய தேவை இல்லாத எளிமையான அல்லது கலவையான வரைதல்களுக்கு திசையன் வரைகலை உகந்தது. உதாரணத்திற்கு போஸ்ட்ஸ்க்ரிப்ட் மற்றும் பிடிஎஃப் பக்க விவரணை மொழிகள் ஒரு திசையன் வரைகலை மாதிரியைப் பயன்படுத்துகின்றன.

அச்சிடுதல்[தொகு]

அச்சிடுவதற்கு திசையன் கலை முக்கியமானது. இந்தக் கலை கணிதவியலுக்குரிய வளைவுகளின் தொடர்வரிசைகளால் செய்யப்பட்டுள்ளதால அது அளவு மாற்றம் செய்யப்பட்டாலும் மிகவும் தெளிவாக அச்சிடும். உதாரணத்திற்கு, ஒருவர் ஒரு திசையன் முத்திரையை ஒரு சிறு அளவேயான நகல் காகிதத்தில் அச்சிடலாம், பின்னர் அதே திசையன் முத்திரையை பில்போர்ட் அளவுக்குப் பெரிதுபடுத்தி அதே தெளிவுத்தன்மையுடைய தரத்தைக் கொண்டிருக்கலாம். குறைந்த தெளிவுத்திறன் கொண்ட ராஸ்டெர் வரைகலை ஒரு வர்த்தக அட்டை அளவிலிருந்து பில்போர்ட் அளவுக்குப் பெரிதுபடுத்தப்பட்டால் அது மிகவும் மங்கலாக அல்லது பிக்செலேட்டாக இருக்கும்.

டைபோகிராபிக் எழுத்துகளைப் பிம்பங்களாகக் கருதினால், நாம் வரைகலைகளுக்குச் செய்திருக்கும் அதே பரிந்துரைகள் தான் அச்சடிப்பதற்கான (டைப்செட்டிங்) எழுதப்பட்ட உரைகளின் கலைக்கும் பொருந்தும். பழைய எழுத்து தொகுப்புகள் பிட்மாப்களாகச் சேமிக்கப்பட்டிருந்தது, அதனால் அவர்கள் அதிகபட்ச அச்சுத் தரத்தைப் பெறுவதற்குக் கொடுக்கப்பட்ட தெளிவுத்திறனிலேயே அவை பயன்படுத்தப்படவேண்டியிருந்தது; இந்த எழுத்துரு வடிவங்கள் அளவிடப்படமுடியாதவை என சொல்லப்படுகிறது. உயர் தரமான டைபோகிராபி இப்போதெல்லாம் எழுத்து வரைதல்களை (எழுத்துரு) அடிப்படையாகக் கொண்டிருக்கிறது. எழுத்துகளுக்கான திசையன் வடிவங்களின் உதாரணங்கள் ஃபோஸ்ட்ஸ்க்ரிப்ட் ஃபாண்ட்ஸ் மற்றும் ட்ரூடைப் ஃபாண்ட்ஸ்.

வெக்டர் இல்லஸ்ட்ரேஷன்[தொகு]

வெக்டர் இல்லஸ்ட்ரேஷன் என்பது உலகெங்கிலிருக்கும் பல டிஜிட்டல் இல்லஸ்ட்ரேட்டர்களின் பிரபலமான தொழில்நுட்பமாகும். இத்துறையில் இருக்கும் உலகளவில் போற்றப்படும் மிகப்பெரும் கலைஞர்கள் சிலர் பின்வருமாறு ஜான் பர்கர்மான், கேடலினா எஸ்ட்ராடா, பெட்ரா ஸ்ட்ஃபான்கோவா, நாதன் ஜூரெவிசியஸ், ஜெ. ஓட்டோ சீபோல்ட், லியோ பிளாங்கெட்டி மற்றும் பலர்.

முப்பரிமாண உருமாதிரியாக்கல்[தொகு]

முப்பரிமாண கணினி வரைகலையில், வெக்டரைஸ் செய்யப்பட்ட மேற்புர பிரதிநிதிப்புகள் மிகப் பொதுவானவை (மேற்பரப்பு டெக்ஸ்சரிங், ஹைட் ஃபீல்ட் டாட்டா மற்றும் பம்ப் மேப்பிங் போன்ற விசேஷ நோக்கங்களுக்கும் பிட்மாப்கள் பயன்படுத்தப்படலாம்). கீழ்ப்புறத்தில் எதிரெதிர் செயல்புரியும் ஃப்ரேம் ரேட்கள் அல்லது எளிமை முக்கியமானதாக இருக்கும் பயன்பாடுகளில் வடிவியல் சார்ந்த விவரங்களைக் குறிப்பிடுவதற்கு எளிமையான பல்கோணங்களின் மெஷ்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. மேற்புறத்தில் அதிகரித்த பிம்பங்களின் தரம் மற்றும் துல்லியத்தன்மைக்கு அதிகரித்த இடையீடு நேரத்துக்குப் பண்டமாற்று செய்ய விரும்பும் இடத்தில், பெஸியர் பாட்ச்கள், நர்ப்ஸ் அல்லது சப்டிவிஷன் சர்ஃபேஸ் போன்ற வழுவழுப்பான மேற்புற பிரதிநிதிப்புகள் பயன்படுத்தப்படுகிறது. எனினும் ஒருவர் போங்க் மற்றும் கௌரௌட் போன்ற ஷேடிங் அல்கோரிதம்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் பல்கோண மெஷ்ஷிலிருந்து ஒரு வழவழப்பான மேற்பரப்பு இடையீட்டைப் பெறலாம்.

வடிவங்கள்[தொகு]

திசையன் வரைகலை வடிவத்தின் ஒரு உதாரணம் SVG (ஸ்கேலபிள் வெக்டர் கிராபிக்ஸ்), வலைதளங்கள் மற்றும் வேறுவகைகளுக்குப் பல்திறனுடைய,ஸ்கிரிப்ட்செய்யக்கூடிய மற்றும் அனைத்து நோக்கங்களுக்குமான திசையன் வடிவத்தின் தேவையை (மற்றும் பல கூட்டாண்மைகளின் முயற்சிகளை) நிறைவுசெய்வதற்கு வர்ல்ட் வைட் வெப் கன்சோர்டியம்-ஆல் உருவாக்கப்பட்டு மேன்மைபடுத்தப்பட்ட ஒரு திறந்த நிர்ணயம். மற்றொரு உதாரணம் VML, மைக்ரோசாஃப்ட்டால் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட ஒரு பரிதுரைக்கப்பட்ட நிர்ணயம். விவாதப்பொருளாக, AI வடிவமும், அடோப் இல்லஸ்ட்ரேடரின் பூர்வீக வடிவம் கூட திசையன் வரைகலையில் நிர்ணயமாக இருக்கிறது.

SWF அடோபின் (முன்னர் மாக்ரோமீடியா) கோப்பு வடிவங்கள்கூட அனிமேஷனைச் சேமிப்பதற்குப் பயன்படுத்தப்படும் திசையன் ஆதாரமான கொள்கலன். ஃப்ளாஷில் உருவாக்கப்பட்ட வலை பக்கங்கள் எந்தவொரு மானிடர் அளவில் பொருந்துவதற்கும் பெரிதாக்கப்படலாம் அதேநேரத்தில் அதே கிராபிக் தரத்தைத் தக்கவைத்துக்கொள்ளலாம்.

மேலும் காண்க[தொகு]

  • அடோப் இல்லஸ்ட்ரேடர்
  • இங்க்ஸ்கேப்
  • கெய்ரோ (வரைகலை)
  • ஆண்டி-கிரெய்ன் ஜியோமெட்ரி
  • அட்டைப் பொறியியல்
  • கணினி உதவிபுரியும் வடிவமைப்பு
  • மின்காந்த வரைபடங்கள்
  • கிராபிக்ஸ் மென்பொருள்
  • கிராபிக்ஸ் கோப்பு வடிவ சுருக்கம்
  • GXL (கிராப் எக்ஸ்சேஞ்ச் லாங்குவேஜ்)
  • திசையன் வரைகலை எடிடர்களின் பட்டியல்
  • திசையன் வரைகலை மார்க்அப் லேங்குவேஜஸ் பட்டியல்
  • ராஸ்டெரிலிருந்து வெக்டாருக்கு
  • ஷேப்ஃபைல்
  • டர்டிள் வரைகலை
  • திசையன் விளையாட்டு
  • திசையன் வரைகலை எடிட்டர்
  • ஸ்கேலபிள் வெக்டர் கிராபிக்ஸ் (SVG)
  • வெக்டர் மார்க்அப் லாங்குவேஜ் (VML)
  • திசையன் மானிடர்
  • வெக்ஸெல்
  • வயர் ஃப்ரேம் மாடல்

குறிப்புதவிகள்[தொகு]

  1. Ira Greenberg (2007). Processing: Creative Coding and Computational Art. Apress. பன்னாட்டுத் தரப்புத்தக எண்:159059617X. http://books.google.com/books?id=WTl_7H5HUZAC&pg=PA115&dq=raster+vector+graphics+photographic&lr=&as_brr=0&ei=llOVR5LKCJL0iwGZ8-ywBw&sig=YEjfPOYSUDIf1CUbL5S5Jbzs7M8. 
  2. ""DEC GT40 Graphic Display Terminal"". பார்க்கப்பட்ட நாள் 2009-05-06.
"https://ta.wikipedia.org/w/index.php?title=திசையன்_வரைகலை&oldid=3529572" இலிருந்து மீள்விக்கப்பட்டது