மார்சல் பொறி

கட்டற்ற கலைக்களஞ்சியமான விக்கிப்பீடியாவில் இருந்து.
abcdefgh
8
a8 black rook
b8 black knight
d8 black queen
f8 black rook
g8 black king
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
d6 black bishop
d5 white pawn
f5 black pawn
d4 white pawn
e4 black knight
g4 black bishop
d3 white bishop
f3 white knight
a2 white pawn
b2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white rook
g1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
10.Re1?; 10...Bxh2+! என்ற நகர்வுடன் கருப்புக்கு வெற்றியைத் தரும் அமைப்பு

மார்சல் பொறி (Marshall Trap) என்பது எதிரியை இடர்பாட்டில் சிக்கவைக்க சதுரங்க ஆட்டத்தின் தொடக்கத்தில் திட்டமிட்டு விரிக்கப்படும் வலையாகும். பெட்ரோவ் தற்காப்பு திறப்பு ஆட்டத்தில் இவ்வகை வலையை விரிக்கும் நுட்பம் கண்டறியப்பட்டது. இந்நுட்பத்தை பிராங்கு மார்சல் கண்டறிந்த காரணத்தால் இவ்வலைக்கு மார்சல் பொறி என்ற பெயர் சூட்டப்பட்டது.

பொறி[தொகு]

1. e4 e5 2. Nf3 Nf6

கருப்பு ஆட்டக்காரர் பெட்ரோவ் தற்காப்பு சதுரங்கத் திறப்பு ஆட்டத்தை விளையாடுவதிலிருந்து மார்சல் வலைவிரிப்பு தொடங்குகிறது.

3. Nxe5 d6 4. Nf3 Nxe4 5. d4 d5 6. Bd3 Bd6 7. 0-0 0-0 8. c4 Bg4 9. cxd5 f5 10. Re1? (படம் பார்க்கவும்)

வெள்ளை கண்டிப்பாக 10.Nc3 நகர்வை விளையாடியிருக்க வேண்டும்.

10... Bxh2+!

ஒர் எதிர்பாராத நகர்வை கருப்பு ஆடுகிறார். .

11. Kxh2 Nxf2

வெள்ளையின் படையில் பிளவு உண்டாகிறது. கருப்புக் குதிரை ஒரே நேரத்தில் வெள்ளை ராணி மற்றும் வெள்ளை அமைச்சர் இருவரையும் தாக்குகிறது. எனவே வெள்ளை தன் ராணியை நகர்த்த வேண்டிய அவசியம் ஏற்படுகிறது.

12. Qe2 Nxd3 13. Qxd3 Bxf3 14. Qxf3 Qh4+

தொடரும்15...Qxe1 என்ற நகர்வால் e1- இல் இருக்கும் வெள்ளை யானை இழக்கப்படுகிறது. கருப்பு வெற்றியை நோக்கி நகரும் வாய்ப்பு அதிகரிக்கிறது.

மேற்கோள்கள்[தொகு]

"https://ta.wikipedia.org/w/index.php?title=மார்சல்_பொறி&oldid=2630685" இலிருந்து மீள்விக்கப்பட்டது