யானைப் பொறி

கட்டற்ற கலைக்களஞ்சியமான விக்கிப்பீடியாவில் இருந்து.
யானைப் பொறியில் விழுந்து வெள்ளை ஆட்டக்காரர் தன்னுடைய குதிரையை அதிகமாக இழக்கும் பரிதாபம்

சதுரங்க விளையாட்டில் யானைப் பொறி (Elephant Trap) என்பது வெள்ளைக் காய்களுடன் விளையாடும் ஆட்டக்காரர் கருப்பு ஆட்டக்காரரின் ஒரு சிப்பாயைக் கைப்பற்ற ஆசைப்பட்டு தன்னுடைய ஒரு காயை கூடுதலாக இழந்து தவிக்கும் தவறான முயற்சியாகும். இப்பொறி பிரபலமான சதுரங்கத் திறப்பு ஆட்டமான இராணியின் பலியாட்டம் நிராகரிப்பு திறப்பு வகையில் நிகழ்கிறது. இந்த எளிய பொறியில் பொதுவாக ஆயிரக்கணக்கான தொழில்முறை சதுரங்க விளையாட்டு வீரர்களும் வீழ்ந்திருக்கிறார்கள். கார்ல் மேயட் மற்றும் டேனியல் ஆர்விட்ச்சு இடையில் 1848 ஆம் ஆண்டு பெர்லினில் நடைபெற்ற ஆட்டம் இப்பொறியில் வீழ்ந்த ஆட்டமாக முன்னதாகப் பதிவு செய்யப்பட்டுள்ளது[1]


.

பொறி[தொகு]

1.d4 d5 2. c4 e6 3. Nc3 Nf6 4. Bg5 Nbd7

கருப்பு ஆட்டக்காரரின் இந்த வரிசை முறையிலான ஆட்டத்தின் போக்கு அவர் கேம்பிரிட்சு இளவேனில் தற்காப்பு ஆட்டம் விளையாட எண்ணியிருப்பது போலத் தோன்றுகிறது. எனவே 5.Nf3 c6 6.e3 Qa5, என ஆட்டம் தொடர்கிறது. ஆனால் கருப்பு தன்னுடைய ஆறாவது நகர்வை Qa5 க்குப் பதிலாக ...Be7 என்று நகர்த்துவாரேயானால் அந்த ஆட்டம் பாரம்பரிய தற்காப்பு ஆட்டமாகவும் மாற வாய்ப்புண்டு (கார்ல் மேயட் மற்றும் டேனியல் ஆர்விட்ச்சு இடையில் இவ்வாட்டம் நடைபெற்ற காலத்தில் கேம்பிரிட்சு இளவேனில் தற்காப்பு ஆட்டம் கண்டுபிடிக்கப்பட்டிருக்கவில்லை)

abcdefgh
8
a8 black rook
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black knight
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
f6 black knight
d5 white knight
g5 white bishop
d4 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
6.Nxd5?? நகர்வுக்குப் பின்னர்
abcdefgh
8
a8 black rook
c8 black bishop
d8 white bishop
e8 black king
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black knight
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
d5 black knight
b4 black bishop
d4 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
7...Bb4+ நகர்வுக்குப் பின்னர்

ஒருவேளை வெள்ளை ஒரு சிப்பாய்க்கு ஆசைப்பட்டால் ……,

எதிர்பார்ப்புடன் கருப்பு ஆட்டக்காரர் யானைப் பொறிக்கு வலை விரிக்கிறார்.

5. cxd5 exd5 6. Nxd5?? (முதல் படம்)

கருப்பின் குதிரை அவருடைய இராணிக்குத் தடுப்புச் செருகியாக நிற்பதால் அதனால் நகரமுடியாது என்று வெள்ளை கவனக்குறைவாக சிந்திக்கும் சூழல் அங்கு நிலவுகிறது. ஆனால் கருப்பு இரானியை இழந்தாலும் பரவாயில்லை என்று தடுப்புச் செருகியாக நிற்கும் குதிரையை நகர்த்தி.

6... Nxd5! 7. Bxd8 Bb4+ என்று ஆடுகிறார் (இரண்டாவது படம்)

வெள்ளை ஆட்டக்காரருக்கு தன் இராசாவை முற்றுகையிலிருந்து காப்பாற்றிக்கொள்ள இராணியை இழக்கும் ஒரேஒரு நகர்வு மட்டுமே உள்ளதால் கருப்பு ஆட்டக்காரரால் வெள்ளை ராணியை கைப்பற்ற முடிகிறது.

8. Qd2 Bxd2+ 9. Kxd2 Kxd8 என்று தொடரும் ஆட்டத்தின் 9 ஆவது நகர்வுக்குப் பின்னர் கருப்பு ஆட்டக்காரர் ஒரு காயை அதிகமாகப் பெற்று உற்சாகமாய் விளையாட்டைத் தொடர்ந்து ஆடும் நிலை உண்டாகிவிடுகிறது.

குறிப்புரைகள்[தொகு]

மேற்கோள்கள்[தொகு]

"https://ta.wikipedia.org/w/index.php?title=யானைப்_பொறி&oldid=3422239" இலிருந்து மீள்விக்கப்பட்டது